#pragma strict types
inherit "/std/monster";
#include <macros.h>
#include <stdproperties.h>
#include <language.h>
#include <composite.h>
#include <money.h>
#include <pl.h>
#include <time.h>
#include <formulas.h>
#include <std.h>
#include "../definicje.h"
string *imie;
static object *pomocnicy=({});

void
create_monster()
{
    imie=({"torn","torna","tornowi","torna","tornem","tornie"});
    ustaw_odmiane_rasy(PL_ELF);		   
    dodaj_nazwy(PL_MEZCZYZNA);
    set_gender(G_MALE);
    dodaj_przym("chudy","chudzi");
    dodaj_przym("bialowlosy","bialowlosi");
    ustaw_imie(imie,PL_MESKI_OS);
    set_long("Jest to chudy bialowlosy elf. Wlasciwie nie da sie okreslic jego "+
    "wieku, poniewaz elfy zawsze wygladaja mlodo. Z jego wyrazu twarzy, i "+
    "w sposobie jakim patrzy na twa sakiewke stwierdzasz ze ma zamilowanie do "+
    "monet. Ma na sobie bialy fartuch. Jego skora jest blada, a oczy czerwone.\n");
    set_title("sklepikarz z Candlekeep");
    add_prop(CONT_I_WEIGHT, 90000); 
    add_prop(CONT_I_VOLUME, 35000); 
    add_prop(CONT_I_HEIGHT, 200);
    set_stats ( ({ 30, 40, 25, 10, 20, 10 }) );    
    set_act_time(10);
    add_act("usmiechnij sie");
    add_act("emote oglada towary.");
    add_act("emote przeciera lade szmatka.");
    add_act("emote spoglada uwaznie na twe rece.");
    add_act("emote liczy monety w kasie.");
    add_act("emote wzdycha ciezko.");
    set_chat_time(10);
    add_chat("Kupujcie, kupujcie dajcie zarobic biednemu sklepikarzowi.");
    add_chat("Gdy bym tylko mogl, to z checia bym powiekszyl swoj sklep.");
    add_chat("Venris, jak ja ja kocham, tylko ze ona o tym nie wie.");
    add_chat("Venris kocham ja od dawna.");
    set_default_answer(VBFC_ME("default_answer"));
    add_ask(({"pomoc", "prace"}),VBFC_ME("list"));
}

void
add_introduced(string imie_mia, string imie_bie)
{
    set_alarm(2.0, 0.0, "return_introduce", find_player(imie_mia));
}

void
return_introduce(object ob)
{
            command("przedstaw sie " + OB_NAME(ob));
            command("usmiechnij sie wesolo do "+OB_NAME(ob));
}

string
default_answer()
{
    command("powiedz Czy mogl" + this_player()->koncowka("bys", "abys")
          + " wyrazac sie nieco jasniej, "
          + this_player()->koncowka("synku", "corus") + "? Nie mam "
          + "pojecia, o co ci chodzi.");
    command("popatrz z namyslem na " + OB_NAME(this_player()));
    return "";
}
list()
{
    object for_who;
    int test;
    for_who = this_player();//previous_object();
    test=for_who->test_bit("Faerun",1,0);//testuje quest bita dla 
    //danej domeny, gupy,i numerze
    //ustalamy pewne zalozenia dla ktorych nalezy sie dostosowac
    //grupy quest bitow 1-4 sa to quest bity wlasciwe czyli takie
    //ktore sie ustawia po zakonczeniu questa
    //grupa 0 jest pomocnicza czyli jest quest jest kilku etapowy
    //i questy bity z tej grupy nalezy wyzerowac 'clear_bit'
    if(test==1)//jesli jeden to questbit zostal ustawiony
    {
    command("powiedz Nie mam niestety juz zadnej pracy dla ciebie.");
    }
    else
    {
    if(member_array(for_who, pomocnicy -= ({0})) > -1)
    {
    command("powiedz Ale ja juz tobie cos zlecilem.");
    }
    else
    {
    command("powiedz Tak ty mozesz sie przydac.");
    pomocnicy+=({for_who});
    set_alarm(2.0, 0.0, "list_milosny", for_who);
    }
    }
}
void
list_milosny(object pla)
{
    command("powiedz Jakis czas temu zakochalem sie...");
    command("namysl sie");
    command("powiedz To jest kobieta mojego zycia i niemoge bez niej zyc.");
    command("powiedz Mieszka ona niedaleko z tad w karczmie, jest jej wlascicielka.");
    command("powiedz Jak dostarczysz do niej ten list bede wdzieczny.");
    command("powiedz Nazywa sie Venris.");
    command("usmiechnij sie");
    command("emote daje ci bialy zalakowany list.");
    clone_object(NPC_PATH+"list")->move(pla);
    pla->set_bit(0,0);//bit pomocniczy wzielismy list
}