
/* 
 * Plik:        diedziniecw.c
 * Autor:       Kylo
 * Data:        23.10.97
 * Last Update: 14.11.97
 * Opis:        Wewnetrzny dziedziniec		
 */

// Dziedziczenie standartowego pokuju w Imperium
// Narazie zostawiam ten
inherit "/d/Imperium/std/room.c";

// Dolaczenie pliku naglowkowego 
#include "dziedziniecw.h"

// Wrota na dziedziniec wewnetrzny
object drzwi_sw;

/*
 * Nazwa funkcji: ustaw_dlugi_opis()
 * Opis:	  Ustawi dlugi opis wewnetrznego dziedzinca zajazdu (VBFC)       
 * Argumenty:	  brak
 * Zwraca:	  dlugi opis dziedzinca wewnetrznego
 */

string
ustaw_dlugi_opis() 
{
    string opis="";
    opis+="Wewnetrzny dziedziniec zajazdu to zwyczajny zadaszony " +
	"obszar klepiska. Wlasnie tutaj w przypadku zlej pogody, " +
	"lub tez dla bezpieczenstwa noca stoi czasem dylizans. Teraz jednak " +
	"to pomieszczenie jest calkowicie puste, jedynie na scianach " +
	"wisza jakies elementy konskich uprzezy. Po dochodzacym ze " +
	"wschodu cichym rzeniu domyslasz, sie ze tam wlasnie zajduje " +
	"sie stajnia. " +  
	"";
return opis;
} 
// koniec funkcji ustaw_dlugi_opis()
    
/*
 * Nazwa funkcji: create_imperium_room()
 * Opis:	  Inicjalizacja glownej funkcji pomieszczenia
 *		  W Imperium jest to create_imperium_room() 
 *		  nie zas create_room().
 * Argumenty:	  brak
 * Zwraca:	  nic nie zwraca
 */
 	
void
create_imperium_room()
{
    // Ustalenie natezenia swiatla w tym pomieszczeniu - 0 ciemnosc.       
    // ( domyslnie 1 )
    add_prop(ROOM_I_LIGHT, 1);

    // Ustalenie czy pokoj jest 'na zewnatrz' - 1 pomieszczenie.    
    // ( domyslnie 0 )
    add_prop(ROOM_I_INSIDE, 1);

    // Ustalenie 'krotkiego opisu' pomieszczenia,"
    // Na koncu _NIE_MA_KROPKI_. 
    set_short("Dziedzinec wewnewtrzny zajazdu");

    // Ustawienie dlugiego opisu
    set_long("@@ustaw_dlugi_opis");

    // Dodanie wyjsc z pomieszczenia
    add_exit(LOKACJE_PATH + "stajnia.c","wschod");
    add_exit(LOKACJE_PATH + "dziedziniec.c","poludniowy-zachod");
    
    // Ustawienie opisow przedmiotow 'widzianych' 
    // przez gracza w danym pomieszczeniu.
    // budynek/zajazd,wejscie/drzwi,szyld/tabliczka,brama,mur
    //    add_item(({"wejscie","dzrzwi")},
    //	"Solidnie wykonane drewniane drzwi z zelaznymi okuciami. " +
    //	"Sa lekko uchylone.\n");
    add_item("klepisko",
        "Ot najzwyklejsze w zyciu klepisko, obszar plaskiej dobrze ubitej " +
        "ziemi. " +
        "\n");
        
    add_item(({"elementy","uprzeze"}),
        "Bardzo stare i zluzyte, najpewniej do niczego juz sie nie nadaja. " +
        "\n");
    add_item("stajnie",
        "Pojdz na wechod a zobaczysz wszystko co moze byc interesujace. " +
        "\n");
    // Pozwalenie graczowi wykonac komendy 
    // add_cmd_item(({objekt}),({komenda}),funkcja);

    // Zainicjowanie tzw. events, czyli losowych komunikatow pojawiajacych
    // sie w danym pomieszczeniu. ( pierwszy pojawi sie po 10 sekundach,
    // nastepne co 100 sekund )
    
    set_event_time(10.0, 200.0); 
    // Lista eventow. 
       
    add_event("Wiatr zmienil kierunek i poczules zapach konskiego " +
	"lajna.\n");
    add_event("Od strony stajni dobieglo ciche rzenie konia.\n"); 

    // Wlaczenie eventow.
    set_events_on(1);

    reset_imperium_room();
    
}
// koniec funkcji create_imperium_room()

/*
 * Nazwa funkcji: reset_imperium_room()
 * Opis:	  
 * Argumenty:	  brak
 * Zwraca:	  nic nie zwraca
 */

void
reset_imperium_room()
{
    if(!drzwi_sw)
    {
        drzwi_sw=clone_object(DRZWI_PATH + "dziedziniec_dziedziniecw.d.2.c");
        drzwi_sw->move(TO);
    }
}
