
/* Plik:        jadalnia.c
 * Autor:       Kylo
 * Data:        24.10.97
 * Last Update: 14.11.97
 * Opis:         Jadalnia zajazdu
 */

// Dziedziczenie standartowego pokuju w Imperium
// Narazie zostawiam ten
inherit "/d/Imperium/std/room.c";

// Dolaczenie pliku naglowkowego 
#include "jadalnia.h"

/*
 * Nazwa funkcji: ustaw_dlugi_opis()
 * Opis:	  Ustawi dlugi jadalni zajazdu (VBFC)       
 * Argumenty:	  brak
 * Zwraca:	  dlugi opis jadalni
 */

string
ustaw_dlugi_opis()
{
    string opis="";
    opis+="Znalazles sie w obszernej, dobrze oswietlonej sali. " +
	"Ustawiono tutaj cztery rzedy stolow (po trzy w rzedzie), przy " +
	"kazdym stole stoja dwie lawy. ";
    switch (random(1))
    {
    default:
	opis+="Dwa stoly sa zajete przez grupe krasnolodow, glosno " +
	    "spiewajacych jakies sprosne piosenki i pijacych dzbany wina. " +
	    "W rogu siedza trzy elfy w towarzystwie gnoma. " +
	    "Pozostale stoly sa zajete przez grupy ludzi. Tuz przy tobie " +
	    "siedzi kilku kupcow, dalej dwie grupy zbrojnych i kilku " +
	    "podejrzanych typkow. ";
	break;
    }
    opis+="Wsrod tego tlumu kreca sie dwie dziewki roznoszac jadlo " +
	"i napitek. ";
    opis+="Na zachodniej scianie umieszczone sa dwa okna, a miedzy nimi " + 
	"wisi poroze losia. Na wschodzie znajduje sie szynkwas, " +
	"a zaraz obok sa schody prowadzace na balkon. " +
        "Idac na poludnie wyjdziesz na dziedziniec. ";
    opis+="\n";
return opis;
} 
// koniec funkcji ustaw_dlugi_opis()
    
/*
 * Nazwa funkcji: create_imperium_room()
 * Opis:	  Inicjalizacja glownej funkcji pomieszczenia
 *		  W Imperium jest to create_imperium_room() 
 *		  nie zas create_room().
 * Argumenty:	  brak
 * Zwraca:	  nic nie zwraca
 */
 	
void
create_imperium_room()
{
    // Ustalenie natezenia swiatla w tym pomieszczeniu - 0 ciemnosc.       
    // ( domyslnie 1 )
    add_prop(ROOM_I_LIGHT, 1);

    // Ustalenie czy pokoj jest 'na zewnatrz' - 1 pomieszczenie.    
    // ( domyslnie 0 )
    add_prop(ROOM_I_INSIDE, 1);

    // Ustalenie 'krotkiego opisu' pomieszczenia,"
    // Na koncu _NIE_MA_KROPKI_. 
    set_short("Jadalnia");

    // Ustawienie dlugiego opisu
    set_long("@@ustaw_dlugi_opis");

    // Dodanie wyjsc z pomieszczenia
    add_exit(LOKACJE_PATH + "dziedziniec.c","poludnie");
    add_exit(LOKACJE_PATH + "balkon.c","gora");
    add_exit(LOKACJE_PATH + "szynkwas.c","wschod");
    
    // Ustawienie opisow przedmiotow 'widzianych' 
    // przez gracza w danym pomieszczeniu.
    // budynek/zajazd,wejscie/drzwi,szyld/tabliczka,brama,mur
    add_item(({"stol","stoly"}),
	"Wszystkie stoly wygladaj tak samo, sa duze, drewniane i maja " +
        "cztery nogi. Ich blaty sa bardzo zuzyte, ale calkiem czyste.\n");
    add_item(({"lawe","lawy"}),
	"Przy kazdym stole sa takie dwie. Duze, drewniane, " +
        "na kazdej moze usiasc kilka osob. " +
	"\n");
    add_item(({"okno","okna"}),
	"Okna jak okna, widac przez nie niewielki obszar miedzy " +
	"budynkiem a murem, w sumie nic ciekawego" +
	"\n");
    add_item(({"grupe","grupy"}),
	"Ludzie (i nie tyklo) ze swej natury lubia towarzystwo innych, " +
	"czesto wiec mozna ich spotkac roznych grupach. " +
	"Podobnie jest tu w zajezdzie, ludzie, krasnoludy, elfy, etc. " +
	"siedza przy stolach w roznych grupach " +
	"\n");	
    add_item(({"poroze","poroze losia"}),
	"Zwykle mysliwskie trofeum, niewielka czaszka z duzym porozem " +
	"przymocowana do drewnianej deski w ksztalcie tarczy herbowej. " +
 	"\n");	
    add_item(({"elf","elfy"}),
        "W sali jadalnej znajduja sie trzy identycznie ubrane elfy, " +
        "bardzo do siebie podobne. Ich wiek trudno okreslic, ale " +
        "nie sa to staruszkowie. " +
        "Cala trojka ma na sobie ciemnozielone podrozne plaszcze, " +
        "siedza w rogu popijajac wino i roamawiajac cicho o czyms " +
        "z gnomem. " +
        "\n");
    add_item(({"gnoma"}),
        "Ubrany jest w szary placzsz podrozny, (podobnie jak siedzace " +
        "z nim elfy) tak wiec z calej postaci widzisz dokladnie tylko " +
        "pokryta siwymi wlosami glowe i kosciste dlonie w korych trzyma " +
        "kubek z winem. Prowadzi cicha rozmowe ze swoimi towarzyszami. " +
        "\n");
    add_item(({"krasnoluda","krasnoludy"}),
        "Siedzi ich tu razem chyba dziesieciu, ubrani sa w lekkie kolczugi, " +
        "za pasami maja lekkie topory. Sa w roznym wieku od cajkiem mlodych " +
        "do siwowlsego starca. Wszyscy pija piwo i doskonale sie bawia. " +
        "\n");
    add_item(({"ludzi","kupcow","zbrojnych"}),
        "Ludzie stanowia niewatpliwa wiekszosc wsrod osob przebywajacychy " +
        "w zajezdzie. Sa tu przedstawiciele najrozniejszych stanow i " +
        "projesji. Tak wiec widzisz tu i bogato ubranych kupcow jak i " +
        "typkow za ktorych ubranie nie dal bys zlamanego miedziaka, " +
        "tylko ich bron wydaje sie  byc utrzymana w doskonalym stanie. " +
        "\n");
    // Pozwalenie graczowi wykonac komendy 
    // add_cmd_item(({objekt}),({komenda}),funkcja);

    // Zainicjowanie tzw. events, czyli losowych komunikatow pojawiajacych
    // sie w danym pomieszczeniu. ( pierwszy pojawi sie po 10 sekundach,
    // nastepne co 100 sekund )
    
    set_event_time(10.0, 200.0); 
    // Lista eventow. 
       
    add_event("Zalany w trupa krasnolud zaczal cos belkotac na caly glos. " +
	"\n");
    add_event("Ktos usiadl przy stole w rogu.\n"); 
    add_event("Dwaj podroznicy wyszli na zewnatrz.\n"); 
    add_event("Ktos wstal od sasiedniego stolu.\n");
    
    // Wlaczenie eventow.
    set_events_on(1);
    
    dodaj_npca(NPC_PATH + "dziewka_1.c");
    dodaj_npca(NPC_PATH + "dziewka_2.c");
    
    reset_imperium_room();
    
}
// koniec funkcji create_imperium_room()

/*
 * Nazwa funkcji: reset_imperium_room()
 * Opis:	         
 * Argumenty:	  brak
 * Zwraca:	  nic nie zwraca
 */

void
reset_imperium_room()
{
}
// koniec funkcji reset_imprium_room()

