/* Vaktoth 1997 */

inherit "/d/Imperium/std/room";
#include "/sys/stdproperties.h"
#include "/sys/macros.h"
#include "defs.h"
void travel1(object gracz);
object *skav = allocate(10);
void
reset_imperium_room()
{
  int i;
  for (i=0; i<sizeof(skav); i++)
  {
    if (present(skav[i],TO)==0)
    {
        skav[i] = clone_object( NPCS + "skavenr.c");
        tell_room(TO,"Skaven nadchodzi.\n");
        skav[i]->move(TO);
    }
  }
}


create_imperium_room()
{
     set_long("@@long_desc");
     set_short("Tunel pod kanalami");

    add_item(({"statua","statue","kamienna statua","kamienna statue"}),
	    "Statue ta wyrzezbiono z czarnego, opalizujacego kamienia." +
	    " Kimkolwiek byl jej tworca, musial byc szalencem, gdyz jego " +
	    "przeszlo trzymetrowe dzielo nie przypomina ci zadnej istoty" +
        ", ktora znasz - rzezba przedstawia bowiem humanoidalna z grubsza" +
        " postac, majaca zamiast twarzy pysk szczura, na dodatek zas ow " +
        "stwor ma na glowie olbrzymi rog. Oczami posagu sa dwa krwistoczerwone " +
        "rubiny, ktore zdaja sie ci przygladac bezlitosnym, zimnym wzrokiem." +
        " Gdy sie tak przygladasz przez chwile, twa glowe przeszyla mysl - " +
        "dotknac jej, pozdrowic, oddac jej czesc, zabijac dla niej i... Brrrr!!! Co za" +
        " szalony i bezsensowny pomysl! Chyba powoli tracisz zmysly!\n");

    add_item(({"sciana","sciane","sciany"}),
	    "Przygladajac sie bacznie scianom mozna wnioskowac iz wykute " +
        "zostaly bardzo dawno temu, do tej pory bowiem zdazyly porosnac solidna " +
        "warstwa mchow i porostow, zas ci co wykuli ten korytarz albo nie" +
        " przywiazywali do tego wiekszej wagi albo dawno juz opuscili to miejsce.\n");

    add_item(({"podloga","podloge","podloze"}),
	    "Podloga korytarza jest zadziwiajaco rowna, choc nie brakuje w niej " +
        "wzgorkow i szczelin, wsrod ktorych panosza sie teraz liczne kolonie mchow." +
        " Jedynie w poblizu statuy teren jest absolutnie czysty - nie ma tam zadnych" +
        " oznak zycia.\n");

    add_item(({"szczelina","szczeline","szczeliny"}),
	    "Szczeliny jak szczeliny - pelne mchow lub wody. Nic ciekawego.\n");

 DARK;
 INSIDE;
  reset_imperium_room();
  
 set_alarm(60.0, 180.0, "talk");

 add_exit( LOKACJE + "temple02.c","wschod", 0);
 add_exit( COMMON + "kanaly/kanl_6.c","gora", 0);

}
 string
 long_desc()
{
 return("Jestes w jednym z koncow wilgotnego i zimnego korytarza," +
    " wykutego w solidnej skale pod miastowymi kanalami. Powietrze jest tu" +
    " bardzo ciezkie i nieznosnie smierdzace nieznana ci dotychczas gama fetorow. " +
    " Sam korytarz jest dosc wysoki lecz z niezrozumialych przyczyn raczej waski." +
    " Sciany, sufit i podloge tunelu porasta mnostwo kolonii podziemnych mchow, " +
    "ktorych bladozielone odrosty wystaja doslownie z kazdego zakamarka i " +
    "zalamania terenu. Jedynym wyjsciem stad oprocz drogi, ktora tu przysz" +
    TP->koncowka("edles", "las") +
    ", jest czelusc prowadzaca na wschod od pomieszczenia. Przy wejsciu do niej" +
    " stoi zas nad wyraz dziwna, kamienna statua.\n");
} 

void 
talk()
{
         tell_room(this_object(), 
           "Twoj ciezki oddech roznosi sie echem po korytarzu.\n");
}

void init() 
{
  ::init();
  add_action("do_touch", "dotknij");
  add_action("do_greet", "pozdrow");
  add_action("do_pray_statue", "oddaj");

 }


int
do_greet(string str)
{
  notify_fail("Pozdrow kogo? (moze statue?)\n");

  if(!str)
  return 0;

  if(str == "statue")
  {

   if (TP->query_alignment() < 0) 
    {
      write("Powoli wznosisz reke w gescie powitania w kierunku statui. Wtem "+
      "czujesz czyjas obecnosc - czegos nieslychanie poteznego i jednoczescie "+
      "przesiaknietego zlem. Jego moc ogarnia cie, czyta twa dusze, twe mysli, "+
      "twe marzenia. Po chwili slyszysz w glowie glos - zimny i okrutny: Badz " +
      "pozdrowion" + TP->koncowka("y", "a") + " slu" + TP->koncowka("go", "zko") +
      " ciemnosci! Twa sciezka wlasciwa jest. Oddaj mi czesc, a" +
      "wskaze ci wlasciwy cel!\n");
    }   
   if (TP->query_alignment() == 0) 
    {
      write("Powoli wznosisz reke w gescie powitania w kierunku statui. Wtem "+
      "czujesz czyjas obecnosc - czegos nieslychanie poteznego i jednoczescie "+
      "przesiaknietego zlem. Jego moc ogarnia cie, czyta twa dusze, twe mysli, "+
      "twe marzenia. Po chwili slyszysz w glowie glos - zimny i okrutny: Aaaa, " +
      "niezdecydowana duszyczka szuka wskazowki? Dobrze wiec - niech tak bedzie." +
      "  Oddaj mi czesc, a wskaze ci wlasciwa droge!\n");
    }   

   if (TP->query_alignment() > 0) 
    {
      write("Powoli wznosisz reke w gescie powitania w kierunku statui. Wtem "+
      "czujesz czyjas obecnosc - czegos nieslychanie poteznego i jednoczescie "+
      "przesiaknietego zlem. Jego moc ogarnia cie, czyta twa dusze, twe mysli, "+
      "twe marzenia. Po chwili slyszysz w glowie glos - zimny i okrutny: Ha! " +
      "Glupiec w sluzbie `dobrym bogom` !! Psie! Jak smiesz tu przebywac! Juz wiem! " +
      " Czytam w twej duszy jak w ksiedze! Pragniesz slawy! Hahahahaha! NIKT NIE " +
      "POKONA MNIE, ANI MOICH SLUG! Dam ci szanse sie o tym przekonac na wlasnej" +
      " skorze, kmiotku! Jesli oddasz mi czesc jako bogu, dam ci probke moich " +
      "mocy i mocy moich slug! Co ty na to, tchorzu?\n");
     }   
 
  say(QCIMIE(TP,PL_MIA) + " powoli wznosi reke w strone statui w gescie pozdrowienia.\n");
  return 1;
  }
}

int
do_touch(string str)
{
  notify_fail("Co chcesz dotknac? (moze statui?)\n");

  if(!str)
  return 0;

  if(str == "statui")
  {

   if (TP->query_alignment() < 0) 
    {
      write("Niezdecydowanie wyciagasz reke i dotykasz statui. O dziwo "+
      "kamien jest cieply i jakby tetnil zyciem. Czujesz, ze on wyczul "+
      "twe dotkniecie i oddal je przyjaznym dotknieciem twej dloni.\n");
 
      say(QCIMIE(TP,PL_MIA) + " wyciagna swa reke i dotyka statui.\n");
    }   
   if (TP->query_alignment() == 0) 
    {
      write("Niezdecydowanie wyciagasz reke i dotykasz statui. O dziwo "+
      "kamien jest cieply i jakby tetnil zyciem. Czujesz, ze on wyczul "+
      "twe dotkniecie lecz nie oddal go, jakby byl niezdecydowany.\n");
 
      say(QCIMIE(TP,PL_MIA) + " wyciaga swa reke i dotyka statui.\n");
   }   

   if (TP->query_alignment() > 0) 
    {
      write("Niezdecydowanie wyciagasz reke i dotkykasz statui. O dziwo "+
      "kamien jest cieply i jakby tetnil zyciem. Czujesz, ze on wyczul "+
      "twe dotkniecie i cofnal sie gniewnie, a nastepnie porazil cie swa" +
      " energia!!!! Auuuu!.\n");

      say(QCIMIE(TP,PL_MIA) + " wyciaga swa reke i dotyka statui.\n");
     
      TP->heal_hp(-200);
      if (TP->query_hp() <= 0)
          {
            TP->do_die(TO);
          }
    }   

  return 1;
  }
}

int
do_pray_statue(string str)
{
  notify_fail("Oddaj czesc komu? (moze statui?).\n");

  if(!str)
  return 0;

  if(str == "czesc statui")
  {
      write("Powoli uklekn" + TP->koncowka("ales", "elas") + " i zacz" +
      TP->koncowka("ales", "elas") + " oddawac czesc statui. Wtem poczul" +
      TP->koncowka("es", "as") +
      " dziwne mrowienie i ..... pojawil" + TP->koncowka("es", "as") + 
      " sie w zupelnie innym miejscu!!!!\n");

      say(QCIMIE(TP,PL_MIA) + " uklekn" + TP->koncowka("al", "ela") + " i zacz" +
         TP->koncowka("al", "ela") +" oddawac czesc statui.\n");

    set_alarm(1.0,0.0,&travel1(this_player()));

      say(QCIMIE(TP,PL_MIA) + " znikn" + TP->koncowka("al", "ela") +" ci nagle z oczu!\n");
 
      return 1;
   } 
}

void
travel1(object gracz) 
{
  tell_room(LOKACJE + "temple05.c", QCIMIE(gracz,PL_MIA)+" pojawia" +
  " sie nie wiadomo skad!\n");
  this_player()->move( LOKACJE + "temple05.c" );
  TP -> command("sp");
}

