Jako ze tlo ktore wymysliles jest bardzo interesujace, skupilem sie nad techniczna strona cechu. Oto efekt moich rozmyslan: Na poczatek proponowane przeze mnie umiejetnosci bojowe(nie specjalne) -Podstawowa, i _jedyna_ bron to noze, do 100. -Walka dwoma bronmi(two handed combat) do 100. Zdaje sobie sprawe ze sa to bardzo wysokie poziomy, a przynajmniej tak brzmia. Moje uzasadnienie jest takie. Noze zawsze byly, i zawsze bede jedna z najslabszych broni. Przykladem moze tu byc Genesis, gdzie najmocniejszy mozliwy do zdobycia sztylet ma statsy 32/35. Tymczasem miecze mozliwe do zdobycia przez ta sama druzyne maja np 35/52(JBS) czy 40/48(kestrel longsword) Walka dwoma bronmi zwieksza jedynie liczbe atakow, efekt wiec bedzie taki ze czlonek Stowarzyszenia bedzie zadawal 5 slabych ciosow zamiast 2 mocnych. Mysle, ze to oddaje zasady walki zlodzieji/zabojcow we wszystkich prawie systemach role playing. O tym ze nie jest to zbyt mocne moze swiadczyc fakt, znow z Genesis, ze czlonek Shadow Union (miecze 75, noze 100) woli walczyc dwoma nawet dosc slabymi mieczami(40/40 - np Sword of Light, do zdobycia jeden champion) niz dwoma sztyletami(maksymalne ktore jeden champion moze zdobyc maja okolo 28/30) Nie mozna oczywiscie dopuscic do sytuacji, gdy najmocniejszy noz w grze bedzie mial 35/35 - powinny byc mocniejsze, ale bardzo trudne do zdobycia. Gdyz beda to zapewne sztylety bardzo magiczne(znane np z kronik smoczej lancy sztylety przekuwajace kazda zbroje) Teraz moze obrona. -Uniki na 80-90 -Parowanie na 80-90 Znowu, te poziomy wydaja sie bardzo wysokie. Ale jedna z podstawowych zasad stowarzyszenia, jak i kazdego zlodzieja jest zakaz noszenia wiekszosci zbroji - ktore krepuja ruchy(zakaz bylby moze trudny do uzasadnienia, ale po zalozeniu takiej powienien nie moc uzywac specjalnych atakow, i o wiele gorzej walczyc). To, w zwiazku z wazna rola zbroji w systemie walki arkadii stanowi bardzo powazne ograniczenie. Czlonkowie mogliby nosic jedynie ochrony na korpus nie krepujace ruchow, zalezne od poziomu w cechu. Takie bylyby do nabycia jedynie w siedzibie stowarzyszenia, przy czym najlepszy z nich, dostepny jedynie najwyzszym ranga oferowalby np klase zbroji okolo 20-25, czyli bardzo malo. W dodtaku jedynie na korpus - by nie krepowac rak ani nog. Helmy nie bylyby dozwolone w zwiazku z nakazem noszenia maski. Tarcze oczywiscie rowniez nie sa dozwolone, to jest dodatkowe ograniczenie jako ze tarcza na Arkadii, w przeciwienstwie do Genesis odgrywa znaczaca role. Ciekawym pomyslem byloby w przyszlosci zakodowanie nielicznych, trudnych do zdobycia magicznych zbroji nie krepujacych skrytobojcy. Oczywiscie kazdy sam musialby sie przekonac ze taka zbroja rzeczywiscie nie przeszkadza mu w pracy. Teraz moze przejde do innych, juz nie zwiazanych z walka umiejetnosci. -Skradanie sie na okolo 80 -Ukrywanie sie na okolo 80 Mysle ze potrzeby posiadania takich umiejetnosci przez skrytobojce nie trzeba tlumaczyc. Dodatkowo, mieli by oni mozliwosc wlaczenia trybu automatycznego skradania sie - rzecz bardzo przydatna na dluzsza mete. W ten sposob czlonek Stowarzyszenia moglby przebywac znaczace odleglosci kanalami czy lasami pozostajac nie zauwazonym. -Spostrzegawczosc na okolo 70-80 niezauwazonym a przy tym miec oczy i uszy szeroko otwarte. Tak jak i poprzedniej, mysle ze nie trzeba jej bardziej uzasadniac. -Targowanie sie na okolo 50 W zwiazku z przestepczymi powiazaniami czlonkow Stowarzyszenia, maja oni mozliwosc pozbywania sie towarow po specjalnych cenach. Kazdy szanujacy sie zlodziej posiada zaufanych ludzi wsrod kupcow i paserow. Przy okazji jest to wspaniale tlo do przyszlych kontaktow z cechem kupcow Novigradu, z ktorymi laczylyby Stowarzyszenie tajne umowy dotyczace wspolnych, czesto nie do konca legalnych interesow. -Zielarstwo na okolo 50 -Sporzadzanie wywarow, masci, napojow na okolo 50 To laczy sie scisle z jedna z podstawowych umiejetnosci Stowarzyszenia, jaka jest przygotowywanie i warzenie trucizn (do opracowania, np paralizujaca, zadajaca rany oczywiscie nie za duze itp) a takze przyzadzanie masci leczacych i wywarow np. zwiekszajacych czujnosc czy wyostrzajacych zmysly (lepsze widzenie w ciemnosci). Brzmi to bardzo groznie, i w istocie jest daje bardzo duzy nazwijmy to potencjal. Musi to byc zakodowane w taki sposob by nie dopuscic do naduzyc - im mocniejsze bedzie dzialanie danego srodka, tym trudniejsze do zdobycia musza byc wymagane skladniki, i wymagany poziom umiejetnosci. Jednak jezeli zostanie to odpowiednio zakodowane, to moze w znacznym stopniu uatrakcyjnic gre. Wazna rzecza do dodania w tym momencie jest fakt, ze czlonkow Stowarzyszenia obowiazuje po pierwsze calkowity zakaz spozywania napojow alkoholowych(trzezwosc umyslu i ciala jest wymagana w tym fachu) a takze zakaz parania sie magia, co oznacza nie tylko zakaz wstepowania do jakichkolwiek cechow magicznych, ale takze zakaz bycia leczonym prze uzyciu magii. O ile na razie nie bedzie to zbytnio uciazliwe, o tyle w pozniejszym stadium gry moze byc rzeczywiscie problematyczne. Stad koniecznosc wprowadzenia masci leczacych - oczywiscie w stopniu do okreslenia przez czarodzieji, a takze odpowiednio trudnych do wykonania. Teraz moze przejde do proponowanych przeze mnie specjalnych umiejetnosci. Sa one w mniejszy badz wiekszy sposob powiazane z walka - jako ze glownym sposobem dzialania Stowarzyszenia jest skrytobojczy atak. -Podzynanie gardla(backstab) Ten atak mozliwy bylby do wykonania jedynie z ukrycia. Zadawalby stosunkowo duze rany, jednak powodowalby natychmiastowy atak ze strony ofiary(to chyba dosc zrozumiale). By uniemozliwic ciagle wkradanie sie do danej lokacji i wykonywanie go, za kazdym nastepnym razem bylaby wieksza szansa zauwazenia skrytobojcy(jako ze ofiara jest juz bardziej czujna). Uwazam ze rzeczywiscie powinien byc on mocny, oczywiscie do wykonania niezbedny bylby noz(sila ataku moze zalezec zarowno od poziomu umiejetnosci jak i ran ktore zadaje sztylet) -Rzucanie nozami Te forme ataku mozna stosowac zarowno z ukrycia, by rozpoczac walke jak i podczas niej. Do wykoniania go potrzebne sa noze, ktore po ataku utykaja w ciele ofiary(mozna je wyjac po walce). Ten atak zadawalby rany zalezne od noza ktorym sie rzuca, i nie bralby pod uwage wyparowania zbroji(chyba ze istnieja specjalne wyparowania na rany klute, nie wiem czy tak jest, z reguly wiekszosc zbroji o wiele slabiej wyparowywuje bezposrednie klujace udezenie. Ciekawym pomyslem byloby zroznicowanie skutecznosci tego ataku od rodzaju zbroji przeciwnika). -Atak dwoma nozami podczas walki - tzw 'taniec smierci' Ten atak zalezalby od broni przeciwnika. Jezeli posiada on takowa, a nie walczy wrecz to jeden noz parowalby jego bron a drugi wbijany bylby np w brzuch. Mozna do tego wymyslic bardzo ciekawe opisy. Jezeli zas broni nie ma, to oba sztylety sa wbijane w jakis ciekawy sposob, oczywiscie zwiekszajac sile ataku. Blokowanie broni byloby uzaleznione od jej rodzaju, wagi itd. Oczywiscie latwiej zablokowac miecz niz topor dwureczny, wiec ma to moim zdaniem uzasadnienie. Brana pod uwage bylaby tez sila Skrytobojcy, i jego umiejet- nosc w nozach. Wazna umiejetnosc tyczaca sie walki, i wydaje mi sie ze dosc trudna do zakodowania to celowanie. Skrytobojca moze wybrac miejsce w ciele przeciwnika w ktore bedzie staral sie trafiac, zarowno w czasie zwyklej walki jak i wykonywania specjalnych atakow. Zwiekszaloby to mozliwosc trafienia w dane miejsce o np. 20% kosztem innych, oczywiscie przy wymaksowanym poziomie umiejetnosci. Specjalna zdolnosc nie zwiazana bezposrednio z walka to robienie i rozbrajanie pulapek. Ich rodzaj i sposob dzialania jest do wymyslenia - oczywiste dla mnie sa np. pulapki na szczury(dla postronnych) i na twory chaosu(dla wtajemniczonych). Oczywiscie dzialalyby tez na graczy. Zdaje sobie sprawe z tego, ze jest to silna i w zwiazku z tym nie nadajaca sie do natychmiastowej realizacji gildia. Prace nad nia - jezeli zostanie zaakceptowana - potrwaja tez dosc dlugo, mysle ze kilka miesiecy. Jednak moim zdaniem pomysl jest naprawde wart realizacji, mozna stworzyc cos bardzo ciekawego i w miare oryginalnego(chociaz sila rzeczy czesc pomyslow musi sie powtarzac z roznych systemow role playing czy nawet mudow) Podatek w tej gildii moim zdaniem oscylowalby w okolicach 25% Moze sie niektorym wydawac ze to dosc malo, ale np znow z Genesis gildia Shadow Union - noz 100, miecz 75, sway dodaje + 100! do zrecznosci, daje widzenie w ciemnosci, zwieksza im ataki 4 krotnie i dziala przez bite piec minut, nie ma zadnych wymagan(nie zrzera many ani nic takiego), w dodatku dostajac dwa specjale do walki placa 20%, i jest to zgodne z zasadami balansowania. Szczurolap nie bylby na pewno graczem ktory moglby kiedykolwiek przyjmowac ciosy smoka, ale mialby znaczna sile uderzeniowa. Charakter cechu widze neutralny - z jednej strony jest to kryjaca sie pod niepozorna nazwa organizacja przestepcza, z drugiej strony tajnie tolerowane przez wladze w zamian za pomoc w tepieniu chaosu. Pakt przeciw chaosowi pozostaje do wymyslenia- pomysle nad tym kiedy indziej. Obowiazywalaby zasada scislej hierarchii, stosunki miedzy czlonkami oparte na wrecz feudalnych zasadach i oczywiscie pelna konspiracja. Proponowalbym, by obowiazkowe noszenie maski krylo tozsamosc gracza, zmienialo jego cechy charakterystyczne na np. skryty zamaskowany i oczywiscie by tytuly pozostawaly niewidoczne. Scisle zasady opracuje kiedy indziej, i przesle oczywiscie. To tyle na razie, klaniam sie, proponuje bys to opatrzyl wlasnym komentarzem i jezeli akceptujesz te pomysly przeslal Archowi od balansu do zaakceptowania.