Gildia: Gildia Zlodziei zwana Czarna Wstega. Polozenie: Kanaly pod Nuln. Obszar dzialalnosci: Nuln i najblizsze okolice. Wyznawane bostwo: Ranald. Szanuja inne kulty. Glowna baza: Pomieszczenie w kanalach, bardzo dobrze ukryte, wejscie strzezone przez kilku osilkow. Jest tam ciemno i wilgotno, swiatla dostarczaja male latarnie zawieszone na ceglanych scianach. Jest dosc cieplo, wiec w chlodne dni bezdomni czlonkowie gildii przychodza tu, by sie ogrzac. Uklad pomieszczen: Wejscie strzezone, hall szeroki i chlodny, odchodza od niego dwa ramiona: jedno do swiatyni Ranalda, drugie do dalszych pomieszczen gildiowych, polaczonych ze soba waskimi korytarzami. Za hallem znajduje sie izba pierwszego kregu: zewnetrznego. Nowicjusze maja wstep tylko tutaj oraz do pomieszczen na wschodzie, czyli zbrojowni zwanej 'przebieralnia' i pomieszczenia spotkan. Z pomieszczenia spotkan jak i z izby pierwszego kregu mozna przejsc do izby drugiego kregu. Tutaj spotykaja sie czlonkowie gildii z nieco wyzszym statusem. Bezposrednio z tego pomieszczenia mozna dojsc do izby trzeciego stopnia, przejscie jednak jest strzezone, poniewaz trzeci stopien jest juz najwyzszym mozliwym do uzyskania i siedza tu tylko grube ryby o najwyzszym statusie czesto poszukiwane w calym kraju za roznego rodzaju przestepstwa. Z tego pomieszczenia mozna przejsc dalej do pustego pomieszczenia uzywanego czesto przez czlonkow drugiego i trzeciego kregu jako izba hazardowa. W tym pomieszczeniu przez jedna noc z jednych rak do drugich przelewaja sie dziesiatki mithrilowych monet. To pomieszczenie posiada tajne przejscie w polnocno-wschodnim kacie. Mozna przedostac sie nim do komnaty Wielkiego Mistrza Gildii - najwazniejszej osoby w gildii. To ona kieruje finansami i najwazniejsze decyzje podejmowane sa wlasnie przez Mistrza. _____ ____| |_R| W-|__H_| \___ __ ______ |_1_|-|_P|-|___S__| _____ \ ____ / | M | |__2_| |_____| _|____ ___/ <- ukryte przejscie |_3__|--|___| \ <- wyjscie ewakuacyjne W - wejscie H - hall R - swiatynia Ranalda 1 - pomieszczenie pierwszego kregu 2 - pomieszczenie drugiego kregu 3 - pomieszczenie trzeciego kregu M - Mistrz Gildii P - przebieralnia S - pomieszczenie spotkan Dojscie przez kanaly, bardzo latwo mozna zabladzic. Gildia ma niekiedy male problemy ze skavenami buszujacymi po kanalach, ale radzi sobie z nimi zazwyczaj bardzo szybko. Takie polozenie odstrasza nieproszonych gosci a miejsce jest doskonala kryjowka. Wejscie jest strzezone zazwyczaj przez dwoch lub trzech mezczyzn poteznie zbudowanych i dobrze uzbrojonych. W razie niebezpieczenstwa podnosza alarm. Przejscie umozliwiaja tylko czlonkom gildii legitymujacym sie znakiem gildiowym i haslem, ktore jest zmieniane co tydzien. W razie szczegolnego niebezpieczenstwa mozliwe jest calkowite zawalenie przejscia i ucieczka czlonkow ukrytym przejsciem w izbie trzeciego kregu. Hall to dlugi korytarz slabo oswietlony latarniami zawieszonymi na scianach. Czasem mozna tu spotkac jakiegos zebraka spiacego pod sciana. Jest cichy, chlodny, wilgotny i nieprzyjemnie pachnie kanalami. Wyjscia prowadza na polnoc do swiatyni Ranalda i na poludniowy wschod do izby pierwszego kregu. Swiatynia Ranalda: Gildia jako swojego patrona wyznaje Ranalda, jednak jest tolerancyjna w stosunku do innych wyznan, oprocz bogow Chaosu. Czlonek gildii nie musi wyznawac akurat Ranalda, chociaz jest to wskazane. Co idzie za religia, czlonek gildii moze miec charakter zly, neutralny lub dobry, jednak nie moze byc prawodrzadny (kloci sie to z samym 'zawodem' zlodzieja) ani chaotyczny (gildia stara sie byc neutralna w stosunku do Chaosu). W tym pomieszczeniu znajduje sie prosty oltarz z symbolami religijnymi Ranalda oraz kaplan ubrany prosto, po swiecku. Ofiary nalezy skladac raz w tygodniu, jest to jedna dziesiata z 'zarobku'. Zazwyczaj datki sa wlaczone w podatek gildiowy, tak wiec czlonkowie sa zwolnieni z tego dosc przykrego obowiazku. Jest tu takze urna, do ktorej czlonkowie gildii wkladaja przedmioty, ktore nie sa im juz potrzebne. Kazdy czlonek gildii moze z niej korzystac. Pomieszczenie pierwszego kregu jest miejscem spotkan nowicjuszy. Tutaj takze trenuja oni swoje zdolnosci i moga nabyc potrzebna bron i ubrania. Pelno tu niskich spryciarzy, 'sztucznych' zebrakow i tepych osilkow. Ten krag jest nazywany przez wyzszych ranga 'Wroblami'. Zeby dostac sie do gildii nalezy zdobyc symbol gildii (najlepiej przez kradziez czlonkowi gildii) oraz przejsc trzy proby: zrecznosci, ogolnej sprawnosci i lojalnosci. Sa to trudne proby, wlasciwie nie do przejscia dla szarych mieszczan. Zeby zostac zlodziejem trzeba miec talent. Ten, komu symbol gildiowy zostal ukradziony musi opuscic gildie. Ma jednak jedna szanse udowodnienia, ze jest godny zatrzymania. Jest to pojedynek z silnym przeciwnikiem lub jakies specjalne zadanie wymyslone przez mistrza gildii. Jako ze zasady sa bardzo surowe, niewielu moze powrocic do zgromadzenia. Nowo przyjety dostaje wlasny symbol gildii, jest dopuszczony do bractwa, ma zapewnione schronienie przed strazami miejskimi. Dostaje charakterystyczne elementy stroju, min. czarna opaske noszona na lewym nadgarstku. Jest to bardzo powierzchowna oznaka przynaleznosci, ale ulatwia ocenienie na pierwszyx rzut oka, czy ktos nalezy do gildii, czy nie. Oczywiscie poslugiwanie sie tylko takim znakiem prowadziloby do wielu nieporozumien, wiec wprowadzone sa takze hasla wymyslane przez mistrza i podawane na zebraniach. Czesto sa one w formie 'haslo - odzew'. Np. 'Co lubisz jesc?' - 'Bulke z serem'. W podstawowym uzbrojeniu zlodzieja gildii znajduje sie krotki sztylet z dwoma nacieciami na ostrzu i maska. Przebieralnia jest miejscem, gdzie za odpowiednia oplata mozna nauczyc sie nowych umiejetnosci, poszerzyc stare, ubrac sie, uzbroic i najesc. Mozna tu dostac najrozniejsze przebrania od stroju zamoznego szlachcica po zebraka bez lewej nogi. umiejetnosci: - otwieranie zamkow - sztylety - spostrzegawczosc - palka - sneak - hide - ocena obiektu - ocena przeciwnika - miecze - wyczucie kierunku - uniki - parowanie W pokoju spotkan odbywaja sie zebrania, narady i wazniejsze uroczystosci czesto polaczone z bijatyka i obzarstwem. W uroczystosciach nie bierze udzialu Mistrz Gildii, ze wzgledu na swoje bezpieczenstwo. W koncu po probie lojalnosci kazdy moze przestac byc lojalnym lub nagle zapragnac slawy. Oczywiscie jak dotad nikomu zabicie mistrza sie nie udalo. W tym pomieszczeniu rozstawione sa stoly i lawy, Jest dobrze oswietlony. Jest tu cieplo i calkiem przytulnie, jest to ulubione miejsce kazdego czlonka gildii. Zawsze mozna znalezc tu kogos, z kim mozna porozmawiac, wyciagnac informacje o dobrych lupach, dowiedziec sie, kjo wyjechal na dluzszy czas, czy po prostu wypoic troche lichego piwa (Gildia kontroluje kilka barow w miescie, tak wiec ma stale zaopatrzenie w jedzenie i trunki. Prowadzacy bary maja za to pewnosc, ze nikt nie wyrznie im klienteli). Pomieszczenie, w ktorym urzeduje drugi krag jest urzadzone bardziej bogato, chociaz panuje tu chlod. Drugi krag nazywany jest czesto 'Sokolami' i ma calkiem duze znaczenie w calym zgromadzeniu. Pelni role jak gdyby doradcow. Zeby sie do niego dostac nie wystarcza umiejetnosci. Trzeba odsluzyc co najmniej dwa lata w gildii, przejsc przez wiele trudnych prob. Drugi krag ma udzialy w zyskach gildii, jednak utrzymuje sie z prowadzenia wlasnych interesow, ktore pomagaja zgromadzeniu utrzymac swoja pozycje. Czesc Sokolow prowadzi bary lub zajazdy, w ktorych czasami znikaja ludzie lub w tajemniczy sposob znikaja sakiewki. Niestety nikt nie wie, dlaczego. Drugi krag ma czesciowa wladze nad Wroblami, jednak nie moze rozkazywac im w kwestiach nie dotyczacych kradziezy i zwiazanych z gildia spraw. Trzeci krag to scisla elita gildii. Maja duzy udzial w zyskach, to oni ustalaja prawa i wyznaczaja terminy spotkan. Decyduja o przyjeciu nowych czlonkow i awansach. Wymyslaja proby i prowadza interesy z ludzmi spoza gildii. Wybieraja nowego Mistrza w przypadku smierci starego. Niektorzy z nich sprawuja wysokie stanowiska we wladzach miasta lub sa waznymi ogniwami w funkcjonowaniu Nuln. Krag ma cala siatke szpiegow i wywiad pracuje bardzo dokladnie. Do sledzenia noiwicjuszy wyznaczani sa szpiedzy sprawdzajacy lojalnosc poddanych. Kazdy wiekszy zauwazony manewr strazy miejskich jest rozpatrywany i oglaszany. Krag moze na przyklad oglosic dzien bez kradziezy, poniewaz zostaly wzmnozone patrole. Krag opiekuje sie nizszymi kregami ustala i zbiera podatki. Nie mozna dostac sie do niego inaczej, jak przez wybranie nowego czlonka przez trzeci krag z drugiego lub (co jest nieslychanie rzadkim zjawiskiem) z pierwszego kregu. Taka decyzja jest podejmowana na tyle rzadko, ze nikt nie ludzi sie nadzieja dostania sie do elity przed wiekiem odpowiadajacym ludzkim piecdziesieciu latom. Zeby dojsc do tego stopnia trzeba wyznawac tylko Ranalda. Czlonkowie kregu niekiedy sa poszukiwani, lub zamieszani w wielkie afery polityczne. Jezeli ich powiazanie z gildia wydaloby sie, mieliby naprawde wielkie klopoty. Wewnetrzny krag nazywany jest czasami 'Orlami'. W pomieszczeniu hazardowym znajduje sie tylko gobelin, ktory kryje dodatkowo ukryte drzwi, oraz stol na srodku pomieszczenia, przy ktorym co pewien czas zasiada trzeci krag do gry w karty lub innych gier. Pomieszczenie ma niesamowita aure hazardu, ktora sprawia, ze kazdy, kto tu wejdzie stara sie wygrac jak najwiecej pieniedzy. Moze dlatego wieczorki towarzyskie sa niezwykle czesto organizowane. Gobelin przedstawia orla siedzacego na wysokiej skale patrzacego na kamienna gorska fortece. Za nim znajduja sie bardzo dobrze ukryte drzwi, ktore nie sa mozliwe do otworzenia od zewnatrz. Tylko Mistrz Gildii lub jego sluga moze otworzyc drzwi po podaniu sekretnegoi hasla, kotre zna tylko kilka najbardziej zaufanych osob sposrod Orlow. Komnata Mistrza jest urzadzona raczej skromnie i szaro. Na podlodze lezy zielony dywan, w polnocno wschodnim rogu pomieszczenia stoi duze krzeslo na ksztalt tronu, na ktorym Mistrz udziela audiencji. Mistrz jest najmniej znana postacia w calym zgromadzeniu. Tylko piec osob moze znac jego tozsamosc, on natomiast spedza bardzo dluga czesc zycia w podziemiach na zajmowaniu sie interesami gildii. W pokoju ma kilka sekretnych wyjsc na powierzchnie i moze sam poruszac sie, gdzie tylko chce. Na terenie gildii jest nierozpoznawalny, poniewaz nikt po prostu nie wie, kim jest. Tak wiec wiekszosc czlonkow zna go jako zwyklego zlodzieja pytajacego sie kazdego o zdrowie. Reszta nie zna go wcale. Mistrz wymysla hasla gildii, prowadzi finanse (jezeli mozna to tak nazwac), zatwierdza prawa, decyduje o przyjeciu czlonkow, ktorzy moga mu sie szczegolnie podobac, awansuje doradcow. Ma osobistego sluge, wlasciwie niewolnika, niemowe, lub z ucietym jezykiem, aby nie mogl zdradzic tozsamosci Mistrza. Opuszcza on komnate tylko po to, by przekazac list z instrukcjami lub wypelnic jakies inne polecenie, ktore zlecil mu Mistrz. Mistrz wybierany jest dozywotnio przez trzeci krag sposrod jego czlonkow. Mistrzem wybierany jest najlepszy osobnik gildii, lecz wiaze sie to z calkowitym wymazaniem tozsamosci i zapomnieniem o swoim zyciu osobistym. Mistrz staje sie osoba, ktora jest w calosci zwiazana z gildia. Gildia nie korzysta z uslug magow, lubi natomiast magiczne przedmioty. Chodza sluchy, ze Mistrz ma w swojej kolekcji miecz z wielkim runem smierci ale nikt nie wie, czy to prawda (oczywiscie jest to nieprawda, ale gildia chce byc slawna, chociaz tajna). Uslugi oferowane przez gildie: Kontakt z 2 poziomem: kradziez przedmiotu (30% wartosci do gildii) + kradziez sumy pieniedzy (25% do gildii) + odnalezienie przedmiotu odnalezienie osoby 3 poziom: ucieczka z miasta ochrona przed kims udaremnienie przestepstwa pomoc w przestepstwie obrona przed inna gildia (rzadko zgadzaja sie na to...) Symbol gildiowy jako legitymacja pozwalajaca podawac sie za czlonka gildii jest bardzo cennym przedmiotem dla kazdego nalezacego do Czarnej Wstegi. Jego zgubienie jest rownowazne nalozeniu wysokiej kary pienieznej (w najlepszym wypadku), lub usunieciu z gildii, w najgorszym razie traktowane jest jak zdrada gildii - winny praktycznie jest skazany na ciagle nekanie ze strony czlonkow zgromadzenia. Najlepiej wtedy jest dla niego, jezeli opusci Nuln i zaszyje sie w cichym kaciku na skraju jakiegos lasu nie pokazujac sie w zadnym miescie (gildia ma male kontakty w innych miastach Imperium). Symbol kazdego kregu jest inny i od nazwy kregu bierze sie wyglad symbolu. Symbolem Wrobli jest metalowy miniaturowy wrobel ze slomka trzymana w dziobie. Symbol Jastrzebi: srebrny jastrzab trzymajacy w pazurach galaz klonu. Symbol Orlow: zloty orzel siedzacy na galezi debu. Tak wiec Gildia Czarnej Wstegi jest srednio lubianym przez wladze miejskie stowarzyszeniem nie pelniacym duzej roli w zyciu Nuln, o zorganizowanym dzialaniu i surowych zasadach, ktore sprawwuje piecze nad zlodziejami i oszustami w Nuln. Kwestia odejscia z gildii jest rozpatrywana przez samego Mistrza, najczesciej negatywnie, z powodu duzych trudnosci z zachowaniem tajnosci stowarzyszenia przez osoby postronne. Ten, kot chce odejsc musi cieszyc sie duzym zaufanim, nie posiadac zadnych waznych informacji, nie byc nikim znanym oraz byc przygotowanym na ewentualne napascie pod jakimkolwiek pretekstem.