Gildia Occ, wojskowa, nieelitarna. Brak ograniczen rasowych. Nazwy tymczasowo brak. Bedzie to cos miedzy zolnierzami a ochroniarzami. Histori na razie brak. Ogolne zalozenia: Bedzie to duzy oddzial, armia nawet ( na warunki mudowe ) wyspecjalizowana w walczeniu dwurecznymi mieczami. Celem gildii jest sluzenie innym ( za odpowiednia oplata, o tym nizej ). Nie nalezy jej jednak mylic z najemnikami, wynajmuje sie bowiem tylko do ochrony. Konkretniej mowiac, dowodca zbiera zlecenia i przydziela je swoim podwladnym. Gildia raczej nie miesza sie do sporow politycznych, stara sie jednak nikomu nie podpadac i wykonywac tylko swoja robote. Lokalizacje trzeba bedzie ustalic, mnie podoba sie umieszczenie jej w Kreutzhofen w opustoszalych koszarach ( zdaje sie w ktoryms dodatku byla jakas idiotyczna historyjka na ten temat. Mozna by ja bylo dostosowac do naszych potrzeb i juz mamy i historie i nazwe ;) ). Lokalizacja ta miala by tez te zalete, ze nie potrzebowala by osobnego sklepu ( sklep by sie jednak przydal, patrz nizej ), banku i poczty, gdyz wszsytko to juz w Kreutzhofen jest. Kolejna zaleta tej lokalizacji bylaby bliskosc potencjalnych zlecen ( patrz dzial zlecenia ). Charakterystyka czlonka gildii ( Przerabiam opis Vaktotha ) Zolnierz jest az do bolu lojalny wobec przelozonych i ma silne poczucie obowiazku. Charakteryzuje sie takze odwaga. Ich dowodcy w walce kieruja sie nie morderczym instynktem, ale chlodna kalkulacja potencjalnych zyskow i strat. Sa to po prostu profesjonalni fighterzy, ktorzy uwielbiaja walke w szyku i sa w tym bardzo dobrzy. Wszyscy zolnierze sa wysokiego wzrostu i maja odpowiednie warunki fizyczne do walki dwurecznymi mieczami. Kazdy zna swoje miejsce w gildii. Jego cel w zyciu to kariera w szeregach gildii, poprzez slepe posluszenstwo i wykonywanie zadan - a przez to bogacenie sie. Cechuje ich takze wysokie poczucie surowej sprawiedliwosci - kazde zlecenie ma byc wykonane, a ten kto zawala nalozone nan obowiazki zasluguje na potepienie i wydalenie z szeregow. W tym opisie troszke zbyt duzy nacisk polozono na sile i profesjonalizm tych badz co badz zwyklych, wojskowych tlukow, ale mniejwiecej o to chodzi. Zolnierze tego oddzialu maja o sobie bardzo wysokie mniemanie. Zywia wprawdzie szacunek dla lepszych od siebie, jednak nie uwazaja "zwyklych", cywilnych ludzi i nieludzi za rownych sobie. Chca byc uwazani za profesjonalistow, dlatego nie wdaja sie w byle bojki, na zaczepki reagujac najwyzej stekiem przeklenstw ( ale wywazonych, nie nalezy uczyc mlodziezy brzydkich wyrazow ;) ). Oczywiscie nie sa to zadni zakonnicy, pojecie honoru dla nich prawie nie istnieje. Licza sie dla nich dobre jedzenie, okazja do uczciwej walki, sumiennosc wykonywania zlecen, dobra zaplata. Podczas pelnienia sluzby zolnierzowi nie wolno pic pod grozba kar dyscyplinarnych. Obowiazuje ich surowa, wojskowa dyscyplina, uleglosc i szacunek wobec przelozonych. Gildia rzadzi kapitan ( na dzien dzisiejszy ). Teoretycznie moze i istnieje jakis wyzszy oficer, ale nie ma powodu zeby ktokolwiek sie z nim stykal. Kapitan ma wladze nieledwie absolutna. Moze wyrzucic kazdego nie-oficera, zawiesic w prawach kazdego oficera. Oficerowie to porucznicy. Bedzie ich kilku, pewnie z czterech. Kazdy z nich ma prawo przyjmowac nowych rekrutow i wyrzucac przyjetych przez siebie. Ma tez prawo mianowac jednego sierzanta ( moze zdegradowac swojego i mianowac nowego ). Porucznicy skladaja sie na sztab, ktory moze ( odpowiednia wieksoscia glosow ) odwolac kapitana, przywrocic do praw zawieszonego porucznika, wyrzucic porucznika. Wszedzie bedzie trzeba odpowiednie wiekszosci glosow wybrac. Jesli pojawi sie taka potrzeba, mozna wprowadzic oficerow: kwatermistrza i zastepce kapitana, ktorzy beda czlonkami sztabu i pelnic funkcje: - dysponowania kasa gildi - pelnienia niektorych funkcji kapitana - prowadzenia kronik - i wszystko, co nam jeszcze przyjdzie do glowy. Ze wzgledu na duzy stopien komplikacji dzialan gildii ( patrz nizej ), przewidywana duza liczbe czlonkow i scisla hierarchie, oficerow bedzie duzo. Struktura byla by taka: zolnierz przyjety przez porucznika trafia do jego plutonu. Porucznik taki odpowiedzialny jest za zachowanie takiego zolnierza, ma tez nad nim bezwzgledna wladze: moze go wyrzucic w kazdej chwili. Sztab zajmuje sie mianowaniem nowych porucznikow i usuwaniem starych. Nad wszystkim panuje kapitan. Zeby umozliwic wzgledna chociaz kontrole nad populacja gildii, po przyjeciu nowy zolnierz ma range rekruta i wypisany jest na specjalnej tablicy. Wtedy kazdy oficer moze uznac jego kandydature za niewlasciwa i usunac go z gildii. Po uplywie tygodnia zolnierz zostaje szeregowym i wyrzucic go moze tylko sztab wiekszoscia glosow, kapitan badz odpowiedzialny za niego porucznik. Karne wyrzucenie oznacza utrate 1/2 doswiadczenia. ( Wiem, ze to duzo, ale musialo byc wiecej niz za smierc ). Gildii nie mozna opuscic. Trzeba miec na to pozwolenie kapitana lub swojego porucznika. Traci sie wtedy 1/5 doswiadczenia. Jesli zolnierz jest skrajnie zalamany, moze popelnic samobojstwo. Nastepuje wtedy smierc, w wyniku ktorej traci zdaje sie 1/3 doswiadczenia. Po zmartwychstaniu nie jest juz czlonkiem gildii. Istniec powinna tez specjalna mozliwosc opuszczenia gildii. Potrzebna do niej bedzie jednomyslnosc sztabu. Sluzyc ona bedzie zasluzonym czlonkom gildii, ktorzy odchodza na emeryture badz zmieniaja gildie na lepsza. Wtedy w nagrode za wierna sluzbe dostaja prawo odejscia z honorem. Sztab moze tez przyznac zolnierzowi odznaczenia za dobra sluzbe. Ponizej wklejam kawalki opisu Vaktotha. Slowo: "miecznik" nalezy zamienic na "zolnierz" PROPONOWANE ODZNACZENIA: ( By Vaktoth ) ( dopiski w nawiasach : M. ) - Medal Za Odwage - za stawienie czola wielu niebezpieczenstwom, obrone miasta przed najazdem, pokonanie bardzo silnego gracza, bedacego wrogiem gildii, itp ( wymagane swiadectwo oficera ) - Szkarlatne Serce - za bohaterska smierc na polu walki w obliczu znacznej przewagi przeciwnika - dotrwanie do konca (wimpy brave), obrona przelozonego lub innego czlonka gildii, poswiecajac przy tym zycie. ( jw ) - Gwiazda Averlandu - za wierna sluzbe gildii i znaczny wklad w jej rozkwit i rozwoj. ( wymagane poparcie kilku oficerow ) - Krzyz Zaslugi - za stale wspomaganie mniejszych czlonkow gildii, itp (nizszy od Gwiazdy Averlandu, ktora otrzymywac powinni TYLKO najbardziej zasluzeni) ( wymagane swiadectwo oficera ) A to moje: - Krzyz Zaslugi dla ... - tu nazwa gildii, ktora byla zleceniodawca szczegolnie dobrze wykonanego zlecenia. Przyznawane przez sztab na wniosek wladz tejze gildii. Wniosek taki moze pasc, jesli np: Widziano zolnierza, jak z poswieceniem bronil wyznaczonego rejonu, bral na siebie ciosy wrogow umozliwiajac ucieczke chronionym osobom... Nie wymagane swiadectwo zadnego zolnierza, wystarczy czlonkow innej gildii. Decyzje zwykle, nietechniczne: wojna z tym, wojna z tamtym, pokoj, zakaz tego, wstrzymanie naboru, intensywny nabor itp podejmuje kapitan. Jesli sztab jest zdecydowanie przeciw, moze zdjac kapitana. Kodeks ( Vaktotha z komentarzami Alvina (//) i moimi (||) ) 1) Miecznik nigdy nie ucieknie z pola walki, chyba ze dalszy opor nie rokuje zadnych nadziei, badz w niebezpieczenstwie jest ktos, nad kim miecznik sprawuje piecze; // Troche zbyt rycerska zasada - skoro sa wyrachowani, powinnni wyrachowanie // dzialac. Nieuciekanie z pola walki jak wszyscy wiemy jest glupie, a nie // wyrachowane. 2) Miecznik nigdy nie opusci swego przelozonego w walce, predzej zginie w jego obronie; 3) Miecznik nigdy nie stchorzy odmawiajac przyjecia zadania od oficera, jak tez nigdy nie splami swych ust klamstwem wobec nich; 4) Miecznik nigdy nie popelni grzechu zaniechania zadania, tuszac, iz jego przelozony zapomni o nim; || Te dwa dobre 5) Miecznik nigdy nie zawladnie czescia lupu z wyprawy, gdyz jest on dobrem gildii, przeznaczonym do podzialu. 6) Miecznik _zawsze_ wykona powierzone mu zadanie najlepiej jak potrafi, jesli mu sie to nie uda, przyzna sie otwarcie i opowie o przyczynach niepowodzenia; || Tez niezle 7) Miecznik nie zhanbi swych rak krwia nowicjusza, jako zabijanie slabszych nie przynosi chluby gildii (chyba, ze jego zabicie jest czescia zlecenia, badz uniemozliwia on wykonanie zlecenia. W kazdym przypadku zabicia nowicjusza nalezy natychmiast powiadomic sztab i czekac na jego wyrok); || Bardzo wazne 8) Miecznik zawsze i wszedzie dbac bedzie o prestiz swoj i calej gildii; 9) Miecznik nigdy nie pomoze wrogowi gildii nawet jesli ten byl kiedys jego najlepszym przyjacielem; // Ustalilismy, ze nei ma tak na prawde wrogow gilii. Moga byc co najwyzej jeszcze nie zazegnane // spory polityczne. 10) Miecznik bez BARDZO uzasadnionej przyczyny nie wywola konfliktu z inna osoba, gdyz grozi to uwiklaniem gildii w niepotrzebne spory i walki oraz nie sluzy dobrze wizerunkowi gildii. // Ogolnie mozna dodac zasade, ze miecznik bez potrzeby nie wywoluje // konfliktow z innyim osobami, bo grozi to uwiklaniem calej gildii // w konflikty, strata wizerunku profesjonalizmu, lub cokolwiek innego // w tym guscie. Byle miecznicy mieli zasade ze nei piora sie o co popdnie // z kim popadnie. Na razie kodeksu nie zmieniam, bedzie na to czas pozniej. Zwyczaje i rytualy: To gildia malo ceremonialna, ale bardzo formalna. Bedzie pewnie kupa emotow wojskowych: rozne saluty ( uzaleznione od stopnia ), powitania ( jw ), meldowania. Na specjalnej tablicy kapitan bedzie umieszczal rozkazy o nazwie: "Rozkaz nr. 34/58 o pomocy kupcom Novigradu" Przedmiot gildiowy trzeba wymyslic ( jak oni wtedy oznaczali oddzial? i range? ) Treningi glownie bojowe, wysoko ( glowny skill ) miecze i parowanie, troche unikow, oceny przeciwnika, walki w ciemnosciach, bez broni, po trochu wszystkimi broniami, troszke spostrzegawczosci, podstawy plywania. Specjalne ataki: ZAMASZYSTE CIECIE - dosc wolny, ale bardzo potezny atak, potrafiacy przeciac przeciwnika na pol. Aby go wyprowadzic, miecznik musi byc twarza w twarz z wrogiem, czyli albo walczyc sam, albo przyjmowac ciosy przeciwnika. Kiedy wspiera - NIE MOZE go uzywac - za malo miejsca i moze zranic kolege. Cios ten powiniuen byc naprawde mocny, potrafiacy rownorzednemu przeciwnikowi zdjac nawet 2 poziomy zdrowia. Bardzo meczacy specjal, mogacy byc uzyty raz na ok 15-20 s, moze troche wiecej, moze troche mniej. W mojej wyobrazni w specjalu liczyloby sie jakas wypadkowa sily,hit i pen miecza, skillu w mieczach ciezkich i w specjalu vs uniki + zrecznosc + zbroja broniacego sie) Parowanie nie jest brane pod uwage, bo niech ktos sprobuje sparowac bronia takie ciecie!! (zycze powodzenia) Moga probowac parowac duzymi tarczami - puklerze i male tarczki sa na nic :) Rany sa oczywiscie ciete. Do specjala WYMAGANY jest oczywiscie miecz ciezki!!! WYPAD ZZA PLECOW - to jest specjal do uzywania kiedy sie wspiera czlonka druzyny kiedy on tankuje. Polega on na wypadzie zza plecow tankujacego i wbicie miecza w przeciwnika. Specjal bylby znacznie szybszy niz zamaszyste ciecie, ale i rany od niego nie bylyby rewelacyjnie - maksymalnie w granicach "powaznie ranisz". Specjal bylby odpalany raz na ok 8-12s, nie powodowalby duzego zmeczenia u gracza. Ten specjal mozna by parowac tarczami jak tez liczyloby sie parowanie broni. Rowniez WYMAGANY do specjala jest miecz ciezki. ++ To jest do dyskusji - zamiast wypadu mozna dac cos defensywnego. ** Moze cos jeszcze? Cos defensywnego? || Wydaje mi sie, ze nalezalo by raczej postawic na ciosy silne i otwarte. || Nie jestem specjalista, ale taka byla chyba technika walki dwurecznym || mieczem przeciw piechocie ( trzeba by sie bylo dokladnie dowiedziec ) Co do tax - hmm, teraz go dokladnie nie policze, ale gildia powinna tez miec sklep, w ktorym mozna by kupic jakies miecze ciezkie :)))), droproom, co wplywa na tax. Combat aid pierwszego specjala powinien byc wysoki, natomiast drugiego sredni. Teraz rzecz rownie wazna - tytuly. Mozna je zdobyc tylko poprzez aktywnosc w gildii i to jest mysle najfajniejsze :) Lista tytulow (zwlaszcza tych nizszych zostala poszerzona, zeby gracze mieli znacznie wiecej frajdy i radochy, a wiec oto one - w kolejnosci od najnizszego: ( Jw: nazwa miecznicy tylko robocza, trzeba bedzie ja zmienic ). Rekrut Miecznikow Averlandu; (zielone dystynkcje) Mlodszy Miecznik Averlandu; (niebieskie dystynkcje) Miecznik Averlandu; (niebieskie dystynkcje z gwiazdka) Starszy Miecznik Averlandu; ( jw + 2 gwiazdki) Weteran Miecznikow Averlandu;( jw + 3 gwiazdki) Stopnie podoficerskie, ktore daja wladze nad zwyklymi miecznikami (hehe) Mlodszy Sierzant Miecznikow Averlandu (czerwone dystynkcje) Sierzant Miecznikow Averlandu (jw + 1 gwiazdka) Starszy Sierzant Miecznikow Averlandu (jw + 2 gwiazdki) Stopnie oficerskie (Ahhhh, wladza, wladza!) Popdporucznik Miecznikow Averlandu (czarne dystynkcje) Porucznik Miecznikow Averlandu (jw + 1 gwiazdka) Kapitan Miecznikow Averlandu (srebrne dystynkcje) Pulkownik Miecznikow Averlandu (NPC - stopien nieosiagalny dla graczy - ma zlote dystynkcje) // Bardzo mi sie podoba pomysl z kolorami dystynkcji. Czy stopnie // nie mialy by absolutnie nic wspolnego z wysokoscia stata gidliowego? // Moze by wprowadzic jakikolwiek element ktory by o tym swiadczyl, // nekoniecznie w tytule, moze w jakims przedmiocie gildiowym. Kolejna // rzecz ktora gracze lubia sie porownywac... stopien doswiadczenia // w gildii. ++ Mozna by wprowadzic dodatkowy opis, mowiacy o postawie - ++ Np - doswiadczony miecznik mialby : Wyglada na zahartowanego w boju. ++ A nowicjusz - greenhorn - : Wyglada na swierzego zolnierza. ++ Co wy na to???? Zadania wykonywane przez gildie: Zadania dzielily by sie na dwie grupy: automatyczne ( losowe ) i zlecane przez graczy. Automatyczne trzeba by bylo wymyslic, ale bylo by to np: powstrzymywanie atakow skavenow na kreuzhofen ( jakby atakowaly raz na jakis czas zolnierze musieli by po prostu patrolowac droge, ktora by nadchodzili i jakby co organizowac kontr druzyne. ) Decydujace bylo by, czy skaveny np: dotarly do placu, czy nie... Inne zlecenie to np: Oczyscic jaskinie snotlingow... Ustrzec karawane jadaca z kreutzhofen do nuln ( w karawanie mogly by byc cenne rzeczy. Najemnicy zgadzajac sie na ochrone musieli by wplacic za nie kaucje, ktora np: podwojona otrzymywali by z powrotem po bezpiecznym dotarciu do Nuln. Jesli wiewiorki urzadzaly by na karawane zasadzki, bylo by jeszcze ciekawiej ;) ). Wszystkie pomysly trzeba by dokladnie obgadac, starajac sie by jak najmniej kodu spoza gildii musialo byc do niej dostosowywane. Zaplata za zlecenia automatyczne mogla by byc dwojaka: 1) Zdobyte w czasie wykonywania zlecenia lupy zanosilo by sie do sklepu gildiowego ( magazynu ) gdzie odpowiedzialny za to oficer-npc sprzedawal by je po lepszych cenach ( Alvin proponuje zniesc dla niego limit ceny do 1000 ). Uzyskane ze sprzedarzy pieniadze albo automatycznie trafialy by do wykonyjacych zadanie, albo szly do kasy gildii, skad wyplacal by im je kwatermistrz ( trzeba by dokladnie wyznaczyc zasady, zeby nie wrzucali do magazynu wszystkich swoich lupow ). 2) Drugi pomysl to premiowanie zlecen pewna suma doswiadczenia bojowego. Bylo by to o tyle dobre, ze nawet mocni gracze, ktorzy juz wszystko wytrenowali, widzieli by sens w wykonywaniu tych zadan. Jesli niektore zlecenia bylyby bardzo trudne ( i za duza sume expow ), obecnosc w tej gildii byla by pasjonujaca i oplacalna nawet dla wysokich graczy. I znowu: doswiadczenie albo dzielone by bylo miedzy wykonujacych zadanie, albo szlo do kasy gildiowej, skad dysponowalby nim ktos ( pierwszy pomysl Alvina, drugi moj ). Oba pomysly maja wady i zalety, trzeba by je dobrze obgadac ( Sulejowek! ). Pomysl jest ogolnie fajny, tylko wymaga jeszcze duzo pracy koncepcyjnej. Zlecenia od graczy byly by innego rodzaju. Wynajmowali by sie zolnierze do chronienia czegos. Np: Elfy mogly by im zaplacic za ochrone Athel Loren przed grasujacymi tam bandziorami... Albo za zwalczanie watach wilkow, ktore zima beda ( kiedy sie je zakoduje, ale to inna hisoria ) przechodzic z gor szarych do lasu Loren w poszukiwaniu zywnosci. Niebezpiecznym pomyslem jest ochrona terenow jakiejs gildii w czasie wojen miedzygildiowych, ale jesli wprowadzilo by sie wystarczajace ograniczenia i scisle zasady moglo by to funkcjonowac. Istniala by tez mozliwosc ochrony np: konkretnej osoby, np: waznego dla elfow sklepikarza, albo czegokolwiek, za co tylko ktos chcialby zaplacic. Warunki kazdej umowy i sposob ich egzekwowania opracowywali by za kazdym razem przedstawiciele obu gildii. Tym razem nagradzanie doswiadczeniem nie wchodzi w gre, pozostaje tylko zaplata w walucie, albo w naturze: przez np: pozwolenie najemnikom na polowanie w lesie Loren ( elf ), albo w gorach szarych (jesli wynajmujacymi byly by ogry ), albo handel po preferencyjnych cenach badz dostawy sprzetu ( kupcy )... Lista mozliwosci jest nieograniczona. To chyba tyle na razie.