

/* snotling */
/* Nathaniel 1998 */

inherit "/d/Imperium/std/monster";


#include <stdproperties.h>
#include <macros.h>
#include <ss_types.h>
#include <wa_types.h>


#define CECHY_LP1 ({"przygarbiony", "brudnoszary", "kulawy", "maly",\
            "lysy", "chudy", "koscisty" })
#define CECHY_LP2 ({"smierdzacy", "wesoly", "rozentuzjazmowany", "jednooki",\
            "tepy", "szerokonosy", "wyglodnialy" })
#define CECHY_LM1 ({"przygarbieni", "brudnoszarzy", "kulawi", "mali",\
            "lysi", "chudzi", "koscisci" })
#define CECHY_LM2 ({"smierdzacy", "weseli", "rozentuzjazmowani", "jednoocy",\
            "tepi", "szerokonosi", "wyglodniali" })
#define BRONIE ({"kosc.c", "galaz.c", "noz.c",  "palka.c"})
#define ZBROJE ({"kurta.c", "buty.c", "helm.c", "kaftan.c" })

void
create_monster()
{
	int i, j, y, x;
 

	ustaw_odmiane_rasy(({"snotling", "snotlinga", "snotlingowi", "snotlinga",
                "snotlingiem", "snotlingu"}), ({"snotlingi", "snotlingow",
                "snotlingom", "snotlingi", "snotlingami", "snotlingach"}), PL_MESKI_NOS_ZYW); 
    
	set_gender(G_MALE);

        /* 
         * Losuje liczbe z przedzialu od 0..wielkosc tablicy
         * (sizeof)
         */

        i = random(sizeof(CECHY_LP1));
        j = random(sizeof(CECHY_LP2));

        /*
         * Dodaje wylosowane przymiotniki z tablic 
         *       
         */

	dodaj_przym(CECHY_LP1[i], CECHY_LM1[i]);
	dodaj_przym(CECHY_LP2[j], CECHY_LM2[j]);
	
	set_long(
              " Niestanowicy wiekszego zagrozenia kuzyn orkow," +
              " nalezacy do gobloidalnych. Sa na ogol niskie, slabe i glupie, " +
              " jednakze rekompensuja to wielkim zapalem i bezgranicznym" +
              " posluszenstwem. Snotlingi zazwyczaj poruszaja sie parami, ale" +
              " zdarza sie spotkac wieksze ich grupy liczace nawet kilkanascie sztuk. " +
              " Dla samotnego wedrowca sa smiertelne, gdyz trzymaja sie raz " +
              " upatrzonej zdobyczy, a o jedzenie tutaj trudno.\n");

	set_alignment(-70);

	set_random_move(15 + random(15));

	set_skill(SS_DEFENCE, random(30));
    set_skill(W_KNIFE, 20 + random(15));    
    set_skill(W_CLUB, 20 + random(15));
    set_skill(SS_PARRY, random(15));
        
    set_all_hitloc_unarmed(2);      
    add_prop(CONT_I_HEIGHT, 50 + random(30));
    add_prop(CONT_I_WEIGHT, 5000 + random(1000));
    add_prop(LIVE_I_NEVERKNOWN,1);

	set_default_answer(VBFC_ME("odpowiedz_zazwyczaj"));

	set_stats(({10 + random(10), 30 + random(15), 10 + random(10), 20, 15, 45 }));
        
    ustaw_whimpy(50, random(3));
	
        set_act_time(10 + random(15));
        set_cact_time(10);
        

        /*add_act("emote wpatruje sie uwaznie w Ciebie oblizujac wargi.");
        add_act("emote patrzy na Ciebie szeroko otwartymi oczyma i mlaszcze.");
        add_act("emote wskazuje palcem na Ciebie i mowi 'Aaaii...bracia, miesko !");
        add_act("emote powoli podchodzi do Ciebie starajac sie zrobic to jak najciszej.");
        
		  */add_act("emote rozdrapuje sporej wielkosci chrosty na twarzy.");
        add_act("emote kleka przy ziemi i zaczyna ja dokladnie ogladac, nagle wstaje uradowany " +
			"trzymajac w rece malego robaka. Spogladajac tryumfalnie na towarzyszy wklada go do ust " +
			"i zjada soczyscie przy tym sie sliniac.");
		add_act("emote drepcze w kolko rozkopujac noga ziemie.");
		add_act("emote glaszcze swoj brzuch szepczac cos do niego.");
		add_act("emote drapie sie plecach.");
		

        add_cact("emote mowi Nikt nie byl mowic o dostawa jedzenia, ale i tak ja Ciebie zjesc");
        add_cact("emote krzyczy W imie jedzenia ! Bic zly !");
        add_cact("emote mowi Ja zjesc twoja serce ze smakiem");
        add_cact("emote mowi Zaraz przyjsc wielki pan i on Cie zabic");
		add_cact("emote krzczy Au..to bolec, Ty byc zly !");
		add_cact("emote wskazuje polnoc palcem i krzyczy 'On przyjsc, on Ciebie zabic i nam dac jesc'.");

     x = random(sizeof(BRONIE));
     y = random(sizeof(ZBROJE));      


     add_weapon("/d/Imperium/nathaniel/bronie/" + BRONIE[x]);
     add_armour("/d/Imperium/nathaniel/zbroje/" + ZBROJE[y]);
     
}	
		
string
odpowiedz_zazwyczaj()
   {
   command("My tu nie myslec nad taka glupia rzecz!!");
   return"";
   }	
		

public void
wesprzyj(object ob)
{
    if (query_attack())
    {
	    return ;
    }
    
    command("wesprzyj " + OB_NAME(ob));
    
    if (query_attack())
    {
        switch(random(5))
        {
            case 0: command("krzyknij Bij, zabij!"); break;
            case 1: command("krzyknij Aaaa....!"); break;
            case 2: command("krzyknij Jeeeeesc!"); break;
            case 3: command("krzyknij Bum bum!"); break;
            case 4: command("krzyknij Na niego!"); break;
        }
        return ;
    }

    switch(random(5))
    {
        case 0: command("powiedz do "+OB_NAME(ob)+" Hehe...wpadles"); break;
        case 1: command("powiedz do "+OB_NAME(ob)+" A ze niby co ?"); break;
        case 2: command("powiedz do "+OB_NAME(ob)+" Ja ? Nie..."); break;
        case 3: command("powiedz do "+OB_NAME(ob)+" A co dostane ?");
                                        break;
        case 4: command("powiedz do "+OB_NAME(ob)+" Ratunku!");
    }
}

public void
pomocy()
{
    (all_inventory(environment(this_object())) - ({ this_object() }))->wesprzyj(this_object());
}

void
attacked_by(object wrog)
{
    command("krzyknij Pomocy, Bija!!");
    set_alarm(0.1, 0.0, "pomocy");
    return ::attacked_by(wrog);
}

    
