******************************************************************************* W pliku tym zawarte sa WYMAGANIA, ktore stawiane sa przed wizami kodujacymi w Imperium, jak rowniez wytyczne i propozycje dotyczace kodu obiektow. Uprasza sie wizow o przyswojenie sobie tych przepisow i aktywne ich stosowanie oraz w miare czasu i mozliwosci dostosowanie starego kodu. W razie jakichkolwiek watpliwosci prosze sie kontaktowac z Lordem Imperium. Plik ten zostal napisany przez Galena i zmieniony dla potrzeb Imperium przez Silvy'ego. ******************************************************************************* 0. OGOLNE 0.1. Zabronione jest dokonywanie jakichkolwiek modyfikacji bez powiadomienia/uzgodnienia z kims z administracji w obiektach dopuszczonych dla graczy. Nawet w przypadku usuwania bledow nalezy powiadomic o tym fakcie odpowiednie osoby, przy czym usuwanie bledow w cudzym kodzie wymaga mojej _uprzedniej_ zgody. 0.2 Zabronione jest dopuszczenie w jakikolwiek sposob gracza do obiektu, ktory nie zostal do tego przeznaczony akceptacja AoB oraz lorda Ishtar. Jest to dyktowane zapewnieniem graczom maksymalnego bezpieczenstwa oraz rownouprawnienia wszystkich smiertelnikow. 0.3 Kazdy pomysl i projekt przed realizacja musi byc zaakceptowany przez lorda domeny tudziez przez wyznaczonych przez niego ludzi. Powinien tez byc zaopatrzony w mapy zrobione w trybie tekstowym. Powinien tez miec ustalony plan realizacji i terminy oddawania poszczegolnych jego czesci. Przy czym projekt jest tu rozumiany jako nieco wieksze przdsiewziecie majace swojego kierownika, ktory kieruje grupa. 0.4 Wiz kodujacy w domenie Imperium ma obowiazek znac i przestrzegac przepisow ogolnomudowych i domenowych odnoszacych sie do zasad kodowania i bezpieczenstwa danych w Arkadii. Ma on tez obowiazek zapoznac sie na wlasna reke z manualami dotyczacymi kodowania obiektow sygnowanymi przez aktualnego AoB. 0.5 Kazdy wiz kierujacy jakims projektem czy tez innym zadaniem wyznaczonym przez lorda, bedzie mial indywidualnie okroslone zasady wspolpracy, zakres obowiazkow i autonomie. W wypadku punktow nie ustalonych z lordem winien sie domyslnie odnosic do przepisow domenowych i mudowych. 0.6 Kazdy wiz powinien byc przydzielony do jakiegos projektu, ewentualnie do samodzielnego zadania, ktore to powinien realizowac z nalezyta sumiennoscia, w poszanowaniu zasad kulturalnej wspopracy z pozostalymi wizami. Wszelkie przeszkody uniemozliwiajace mu efektywne kodowanie, czy to natury czasowej czy innej, powinien natychmiast zglosic w celu uzyskania urlopu, tudziez moratorium na dane zadanie. 1. KODOWANIE LOKACJI 1.1. Opis dlugi w lokacji _musi_ zawierac przynajmniej cztery linie tekstu. 1.3. Opis nie powinien zawierac powtorzen (chyba, ze jako srodek stylistyczny) oraz niezrecznosci, a zdania powinny byc zrozumiale, ale tez w miare mozliwosci zlozone.(nie jest wskazane prymityzowanie opisu poprzez sztuczne skracanie zdan.) 1.4. Opis podlega ocenie lorda, wyznaczonych przez niego wizow oraz AoB i moze zostac niedopuszczony. 1.5. Opis krotki powinien jednoznacznie sugerowac w jakiej krainie znajduje sie gracz, chyba, ze z innych wzgledow jest to niewskazane. ( po krotkim opisie _nie_ma_kropki_ ) 1.6. _NIE WOLNO_ tworzyc _JEDNAKOWYCH_ lokacji poprzez kopiowanie plikow i zmiane tylko paru szczegolow. Nawet gdy jest do opisania 50 lokacji lasu, nalezy sprawic, aby opisy roznily sie, gdyz w rzeczywistosci tylko ogolnie las jest wszedzie taki sam. Gdy sie lepiej przyjrzec kazde miejsce posiada jakies indywidualne cechy. Aby kraina byla ciekawa nalezy wszedzie wprowadzac jakies dodatkowe elementy, ktore beda sie rzucaly w oko. W przypadku checi utworzenia krainy z losowymi wyjsciami, gdzie czesto uzasadnione jest przedstawianie jednakowych lokacji aby wywolac wrazenie zagubienia, nalezy sie skonsultowac z Lordem lub wyznaczonymi przez niego ludzmi. Duza czesc opisu tworzy opis pory roku i dnia, dlatego wazne jest aby plik standardowy z tymi opisami byl dobrze napisany. 1.8. Zadna lokacja i kraina, nie moze byc bezsensowna pulapka na gracza, ktora uniemozliwialaby mu wydostanie sie stamtad. Zawsze powinny istniec mozliwosci opuszczenia lokacji do ktorej sie weszlo, choc moga byc ukryte lub obwarowane pewnymi warunkami. W przypadku, gdyby ktos poczul nieprzeparta ochote stworzenia takiego miejsca _musi_ skontaktowac sie z lordem i uzyskac jego pozwolenie. 1.9. KAZDA lokacja powinna dziedziczyc jakas standardowa lokacje krainy lub co najmniej ~Imperium/std/room co pozwoli na latwiejsze wprowadzanie pewnych zmian ogolnodomenowych. Preferowane sa systemy gdzie w danej krainie/projekcie np wszystkie lokacje z lasem dziedzicza wspolny np las_room.c, gdzie mozna umieszczac zarowno opisy itemow jak i bardziej skomplikowane funkcje. 1.10. KAZDA lokacja musi includowac plik, gdzie zdefiniowane sa stale ze sciezkami dostepu, oraz uzywac tych stalych wszedzie gdzie zachodzi potrzeba przedstawienia sciezki do jakiegos pliku. Ulatwi to ewentualne zmiany katalogow. 1.11. Pliki lokacji danego projektu powinny byc w osobnym katalogu, a nie wymieszane ze wszystkimi obiektami. 1.13. Kod lokacji powinien byc czytelny i napisany zgodnie z zasadami estetyki i poprawnosci zawartymi w lpc.txt . 1.14. Wszystkie przedmioty i obiekty znajdujace sie w opisie lokacji musza miec swoj opis w postaci add_item, uwzgledniajacy wszystkie sensowne nazwy danego przedmiotu umieszczone w bierniku. 1.15. Bez konsultacji z wladzami domeny i AoB nie wolno umieszczac w w lokacji propow specjalnych, zmieniajacych w zasadniczy sposob mozliwosci gracza w danym miejscu. Chodzi tu glownie o nadawanie flag no_attack, no_magic i temu podobnych, czy to poprzez propy zawarte w systemie czy tez poprzez napisane przez siebie funkcje. 1.16. Nie wolno w zasadzie tworzyc terenow o dostepie tylko dla dobrych lub tylko dla zlych. Jesli nawet np zli nie powinni wchodzic gdzies tzw glownym wejsciem, to powinni miec mozliwosc innego dostania sie w to miejsce nawet jesli bylaby to droga trudna i niebezpieczna. Calkowite zamykanie jakiegos terenu dla grupy graczy jest w przypadku wiekszych obszarow zawierajacych ogolnodostepne teoretycznie "dobra" calkowicie niedopuszczalne. Jakkolwiek bylbym sklonny dopuscic np swiatynie w ktorej tylko dobry moglby sie pomodlic. Wszystko to w gruncie rzeczy zalezy od rownowagi sygnowanej przez AoB i danego Lorda, tak wiec w razie watpliwosci prosze o kontakt z powyzszymi. 1.17. Wiz kierujacy wlasnym projektem otrzymuje pewna autonomie w kierowaniu pracami, jakkolwiek nie zwalnia go to ze znajomosci i przestrzegania powyzszych przepisow. W razie jakichs watpliwosci powinien sie zglosic do lorda, gdyz jego kod moze zostac niedopuszczony przy sprawdzaniu. 2. KODOWANIE NPC 2.1 Ustalanie statsow npc musi byc zgodne z plikiem wielkosci.txt 2.2 Dlugosc i rodzaj opisu, skile, chaty itp podlegaja indywidualnej ocenie wiza kodujacego, jakkolwiek moga zostac przedstawione do korekty w momencie dopuszczania. 2.3 Chcialbym tu wyroznic dwa rodzaje npc: tzw ogolne i sczegolne. Te pierwsze to np monstra z ustawionym shortem gwardzista czy tez mieszkaniec, czyli npc niekonkretne i wystepujace w liczbie wiekszej niz jeden. Te drugie to charakterystyczne npc wystepujace pojedynczo. Nalezytu rozroznic zasady ich pisania: NPC szczegolne - powinny sie przedstawiac, powinny miec niepowtarzalna bron i stroj, powinny miec ograniczona liczbe elementow losowych i nawet statsy powinny byc stale. Powinny miec standardowa odpowiedz, reagowac na rozne zapytania i emoty oraz miec jakies charakterystyczne chaty. Jednym slowem powinny byc pisane calkowicie indywidualnie. NPC ogolne - powinny dziedziczyc wspolny plik w ktorym znajdowalyby sie standardowe chaty odpowiedzi itp. Powinny miec jak najwiecej elementow losowych: przymiotniki, statsy, skile bron, zbroje, a czasem nawet rase i inne. Powinny tez uzywac jakichs przedmiotow charakterystycznych dla krainy. Czyli nie nalezy dla kazdego npc w krainie tworzyc innego ekwipunku, choc nalezy tez wziasc pod uwage jego statsy i i skile, a wiec jak latwo go zabic. 2.4 Nie wolno bez ustalen z lordem nadawac npcom flagi uniemozliwiajacej jego zaatakowanie, jak rowniez przy tworzeniu specjali i innych usprawnien typu czary i poisony, nalezy uzyskac zgode lorda lub wyznaczonych osob. 3. KODOWANIE EKWIPUNKU I OBIEKTOW NIESTANDARDOWYCH 3.1 Wartosci hit, pen, ac, cena zbroi i broni podlegaja pod przepisy zawarte w manualach domenowych ( bronie.txt, zbroje.txt ). Jakiekolwiek przekroczenie w gore wymienionych tam granic, oraz dodanie przedmiotowi specjalnych wlasciwosci (pomagajacych graczowi) wymaga zgody najpierw lorda a pozniej AoB. 3.2 Nie nalezy tworzyc osobnego ekwipunku dla kazdego npc. Najlepiej jest korzystac z kilku roznej jakosci broni i zbroi w danej krainie, choc dla npc szczegolnych zwykle nalezy napisac osobne przedmioty. 4. KODOWANIE QUESTOW 4.1 Wszystkie questy musza byc konsultowane i akceptowane przez Lorda Imperium. 4.2 Korzysci dla gracza w postaci expow wyznacza Lord w porozumieniu z AoB; inne korzysci musza byc poddane akceptacji Lorda i AoB 4.3 Questy nalezy kodowac w zgodzie z odpowiednimi manualami domenowymi i ogolnodomenowymi traktujacymi o tym. 4.4 Nalezy zachowac odnosnie questow scisla tajemnice nie ujawniajac ich nikomu bez zgody lorda lub archow. 4.5 Kod questow w znacznej czesci powinien byc ukryty w katalogach private wizow, np w postaci pojedynczego pliku includowanego lub inheritowanego w odpowiednich obiektach, gdzie beda tylko wystepowac nieczytelne dla osob postronnych odwolania czy inicjacje odpowiednich funkcji. Za zgoda lorda mozna tez ukryc cale obiekty questowe. 4.6 Questy powinny byc logowane (kto i kiedy zrobil, ewentualnie jak to zrobil) o co musi zadbac wiz tworzacy quest. Przy czym logi te musza byc tajne. 4.7 Warunki jakie powinien spelniac quest w Imperium: - podstawowym warunkiem przy akceptacji jest jego sensownosc, czyli zgodnosc z zasadami rollplayu i stworzenie calej otoczki questa. Po prostu koniecznosc wykonania jakiegos zadania musi miec jakies racjonalne wyjasnienie. Nie jestem w tym miejscu zwolennikiem questow w ktorych trzeba np przyniesc duchowi sandal, za co dostaje sie expy, a juz dlaczego jakies skeletony jeszcze tego sandala mialyby bronic nie rozumiem zupelnie. Mysle ze nie nalezy do tego stopnia laczyc rzeczy doczesnych ze swiatem magii i duchow, jakkolwiek nie mam nic przeciwko questom o magii i duchach, ale za to zrobionym sensownie. - drugim warunkiem akceptacji jest rozwiazywalnosc, czyli mozliwosc zrobienia danego questa przez gracza bez uzycia skomplikowanego opisu. Nalezy pamietac, ze najmniej jest opisow questow, ktore da sie rozwiazac. Nie nalezy wiec pozostawiac wszystkie graczowi w domysle i umieszczac rozne rollplayowe hinty, jakkolwiek nie przesadzone, ktore dociekliwemugraczowi umozliwia rozwiazanie. Quest powinien tez rozgrywac sie na pewnym ograniczonym terenie lub w przypadku wiekszych zadan, posiadac np w bibliotece jakis ogolny hint, rozwijany w poszczegolnych miejscach domeny. Nie powinno byc sytuacji, ze jakis klucz znaleziony gdzies w najglebszych tunelach otwiera drzwi gdzies w Nuln, jesli nie jest gdzies w hincie zaznaczona taka mozliwosc. Mowiac ogolnie zawsze powinien byc dosc scisle wyznaczony obszar poszukiwan danej rzeczy do questa, wzglednie, gdynie jest on wyznaczony, to domyslny jest najblizszy teren. - chetnie widziane beda przezemnie questy zawierajace duza liczbe elementow losowych. Takie questy beda wyzejoceniane i punktowane ze wzgledu na trudnosci ze zrobieniem do nich opisu przez graczy. Quest powinien byc tak skonstruowany, ze zawiera pewne latwo zmienialne elementy (oprocz losowych), tak, zeby po jakims czasie jego funkcjonowania mozna bylo cos przeksztalcic. Chetnie widze w questach rowniez roznego rodzaju zagadki slowne i logiczne lub wrecz cale zadania logiczne, gdyz rowniez zwiekszaja one bezpieczenstwo questa. Lepsze sa tez questy bardziej skomplikowane z duza iloscia elementow i czynnikow bo wymagaja nawet z opisem sporego zaangazowania gracza i zmarnowania czasu. Nie znaczy to ze nie nalezy robic questow prostych, gdyz jak wykazuje praktyka takie polegajace na tym aby gdzies pojsc i cos przyniesc sa najbezpieczniejsze, bo niewiele daja, a kazdy moze je wykonac bez problemu. Pozatym zwiekszaja one wydatnie znajomosc swiata. - niedopuszczalne sa questy nastawione tylko na przedmioty specjalnie do tego questa napisane w sytuacji, gdy przedmioty danego rodzaju sa bardziej powszechnie dostepne w grze. Wezmy np takie wiaderko. Nie moze byc tak, ze mozemy przyniesc wode do danego questa tylko w jednym jedynym wiaderku gleboko schowanym np pod kopcem siana. Taki quest bylby zrodlem frustracji dla gracza, ktory zapewne znalazlby wczesniej 10 innych wiaderek tylko nie mogl ich wykorzystac. Takie przedmioty powinny byc nieco bardziej ogolne (mozna np wykorzystac fakt ze cos jest pojemnikiem), w ostatecznosci mozna nadawac przedmiotom propy, ale trzeba sie liczyc z tym, ze inni wizowie nie beda chcieli zmieniac napisanych przez siebie obiektow, a wtedy za pozwoleniem lorda bedzie to trzeba zrobic samemu. Jednak mozliwosc komplikowania questow nie ogranicza sie do wykorzystywania tego typu przedmiotow. Powiedzialbym nawet, ze nalezy unikac tego typu problemow tak konstruujac fabule questu, aby osiagnac pozadany przez siebie efekt szukania w inny rollplayowy sposob, a wierzcie mi ze jest ich nieskonczona liczba. - Niechetnie bede tez akceptowal questy tylko dla zlych, lub tylko dla dobrych. Jedyna dopuszczalna dla mnie opcja jest quest w dwoch wersjach dla zlych i dla dobrych. - Ewentualni autorzy zgadywanek slownych w Ishtar, gdziekolwiek bylyby one umieszczone, beda obowiazkowo musieli zapewnic losowosc zagadki, jak rowniez zmiane puli co jakis czas. - Milo widziane beda tez ciagi questow, a wiec jakies jedno duze zadanie podzielone na mniejsze fragmenty, za ktore bylyby expy. Oczywiscie takie zadanie musi spelniec wszystkie warunki odnosnie questow, ktore wymienilem wczesniej. - Nie nalezy tworzyc questow prostych ale powernych, tzn polegajacych mniej wiecej na tym ze sie bierze questa idzie zabija goscia i wraca po expy. Questy maja byc czyms co promuje myslenie i znajomosc swiata na Arkadii, a nie wielkosc gracza. Choc nie mam nic przeciwko, by quest posiadal zarowno rozwiazanie silowe jak i logiczne, ale to wszystko musi miec sens. W pewnych wypadkach koniecznosc zabicia jakichs npc pomoze niedopuscic zbyt malych graczy do questa, lub bedzie promowala wspolprace graczy, ale zabicie duzych npc nie powinno stanowic glownego przedmiotu questu, lub tez nie powinno sie dac wykonac zbyt prosto(np tylko przy uzyciu specjalnego miecza itp). W przypadku mniejszych questow lub tez questow klimatotworczych zabicie niewielkich npc moze byc jednym z przedmiotow questa, ale musi posiadac swoje logiczne uzasadnienie oraz dodatkowe elementy utrudniajace. Wszystko do uzgodnienia z lordem. - Bardzo ciekawym rodzajem questow, sa questy wielodostepne, czyli opracowane tak, by conajmniej dwoch graczy moglo w nich brac udzial, ale w roznych rolach. Oczywiscie musza one takze spelniac powyzsze warunki, ale same w sobie juz utrudniaja stworzenie opisu, promuja natomiast wspolprace graczy, ktorzy mieliby szanse dostac za quest jednakowe wynagrodzenie, w wypadku gdyby rownie dobrze wykonali stojace przed nimi zadania. Tego typu questy beda sie cieszyly moim nieklamanym entuzjazmem i bede dazyl do ich rozpowszechniania. 5. KODOWANIE GILDII 5.1 Kodowanie gildii jest zadaniem trudnym i nie bedzie dostepne dla nowych jeszcze nie uksztaltowanych wizow. Niemniej aby zaczac kodowac gildie trzeba najpierw przedstawic do akceptacji jej pomysl w postaci ustnej lub pisemnej. 5.3 Aby pomysl i opis gildii byly akceptowalne przez Lorda i AoB musza spelnic szereg warunkow: - musza byc w zgodzie z manualami ogolnymi o gildiach - gildia musi miec swoj typ - opis powinien zawierac propozycje korzysci (skile i inne) i zaplaty za to(tax i inne) dyskutowalne z AoB. - opis powinien zaiwrac etos gildii i zasady funkcjonowania oraz dokladny spis elementow rollplayowych (emoty oraz bardziej wymyslne) - pomysl akceptuje w zasadzie tylko lord a AoB oglada juz opis zawarty w pliku i daje zgode albo tez nie (ewentualnie proponuje kierunek zmian) - gildia musi miec sensowne uzasadnienie swego istnienia wraz z zadaniami jakie jej przeznaczono oraz powinna byc oparta na literaturze domenowej, a wlasciwie nie moze popadac w konflikt z charakterem domeny(ostateczniejej zgodnosc i tak ocenia lord) - kazda gildia musi miec swoj niepowtarzalny charakter 5.4 Az do odwolania nie beda dopuszczane dla graczy gildie typowo magiczne, co podyktowane jest koniecznoscia stworzenia najpierw swiata, a pozniej systemu magii, ktore bylyby w odpowiedniej rownowadze. Aczkolwiek jako lord Imperium nie mam nic przeciwko planowaniu takich gildii przez wizow od strony rollplayowej i innej. Moze to pomoc rozwinac sie jakiemus systemowi, ale trzeba sie liczyc z ewentualnymi przyszlymi zmianami w opisie. Nie mam tez nic przeciwko kodowaniu terenow na ktorych kiedys taka gildia powstanie. 5.5 Gildie OCC powinny byc raczej otwarte dla wszystkich tudziez wiekszosci ras. Tylko w razie jawnego konfliktu z zalozeniami gildii, jesli zalozen nie da sie zmienic bo zmieniloby to calkowicie charakter gildii, dopuszczalne jest wykluczenie jednej lub wiecej ras z mozliwosci czlonkostwa. 5.7 Gildia w swym statucie nie powinna nakazywac wojny z innym zrzeszeniem graczy, pozostawiajac tego typu sprawy w gestii wladz gildii, tudziez jej ogolu. 5.8 Wizowie opiekujacy sie gildia _nie moga_ wtracac sie w sprawy gildii, wywierac jakiegokolwiek nacisku na czlonkow czy wladze, sugerowac czy podpowiadac wybory dokonywane przez czlonkow oraz zmieniac rollplayu gildii bez konsultacji i na prosbe czlonkow, chyba, ze ktoras z wymienionych rzeczy stanowi obowiazek danego wiza. Wiz jakkolwiek moze wyrazac swoje prywatne opinie, to jednak nie powinny miec one wplywu na wykonywane przez niego obowiazki i nie wolno wyrazac ichw stosunkudo gracza w sposob nakazujacy, grozacy czy jakikolwiek, inny ktory moglby byc odczytany jako nacisk. Zaleca sie tez ograniczenie kontaktow z czlonkami gildii do consulatu, tudziez odpowiednich wladz.