02.11.97 W tym pliku znajduje sie prawie caly rozdzial z podstawowego podrecznika WFRP. Zostaly wyciete fragmenty nie przydatne dla celow MUDa np pouczajace mistrza gry jak ma prowadzic itp. Stworzylem ten plik poniewaz mysle, ze nie wszyscy wizowie mieli kontakt z Warhammerem a oparta na nim domene wybrali tylko dlatego, ze wybor nie jest zbyt duzy (w chwili obecnej). Mam nadzieje, ze moja praca nie pojdzie na marne i ktos z niej skorzysta. Pshoddy PRZEWODNIK PO SWIECIE Znany Swiat zostal przedstawiony na mapie ze strony 272 (nie wiem moze ktos zeskanuje). Jest to rozlegla kraina - znacznie wieksza niz nasz swiat. Lezy na niej kilka duzych kontynentow zamieszkalych przez rozne gatunki istot, tworzacych wlasne cywilizacje. Ogolne wiadomosci o kazdym z terytoriow sluza jako wprowadzenie do Historii swiata. Najwazniejsze wydarzenia zebrano w Chronologicznym zestawieniu wydarzen historycznych. ZNANY SWIAT Omowiono to pobieznie najwazniejsze obszary Znanego Swiata. Opisy te zawieraja uwagi, przeznaczone tylko dla MG. Wiecej informacji o miejscach, znajdujacych sie poza Starym Swiatem zostanie opublikowanych oddzielnie, w pozniejszym terminie. STARY SWIAT Stary Swiat jest podobny do sredniowiecznej Europy, na jego obszarze lezy wiele malych, niezaleznych panstw, posiadajacych podobne dziedzictwo kulturowe i jezyk - staroswiatowy. Bohaterowie, prowadzeni przez graczy powinni pochodzic z tych wlasnie terenow, bardziej szczegolowo omowionych ponizej. ALBION Albion jest mala wyspa, polozona na polnocny zachod od Starego Swiata. Zostala zasiedlona ok. 4000 lat temu przez elfy, ktore wycofaly sie tam po dlugiej i zacietej wojnie z krasnoludami. Prymitywni ludzie przybyli dopiero w 1000 lat pozniej, podczas wielkiej migracji ludnosci z poludniowych krain na polnoc. Albion pozostaje dziki, niezalezny i calkowicie odmienny od Starego Swiata - jest to kraina bagien i moczarow znana ze swoich chlodnych mgiel i surowej pogody. ARABIA Arabie mozna porownac do Bliskiego Wschodu z czasow Imperium Ottomanskiego. To wielkie panstwo sklada sie z duzej liczby teokratycznych kalifatow, rzadzonych przez Sultana calej Arabii. Spoleczenstwo Arabii jest przesiokniete religijnym fundamentalizmem i nie jest tak technicznie rozwiniete, jak cywilizacja Starego Swiata. Okolo 1000 late temu (w roku 1500 wedlug rachuby Starego Swiata) Sultan Darius-eQabir rozpoczal serie religijnych wojen ze Starym Swiatem; nie osiagnal jednak trwalych sukcesow. Arabskie legendy, pochodzace z tego okresu podaja niezbyt zgodny z rzeczywistoscia opis Starego Swiata, jednak obecnie oba regiony nawiazaly jus stosunki handlowe. Arabia to sucha, goraca kraina, gdzie woda wystepuje rzadko i niewiele jest obszarow zyznej ziemi. Wiekszosc terenu pokrywa pustynialub sawanny, wymagajace bardzo starannego nawadniania, by mozna z nich zebrac jakiekolwiek plony. PUSTKOWIA CHAOSU Pustkowia Chaosu sa obszarami otaczajacymi miedzywymiarowe portale Dawnych Slannow (zob. Historia swiata) - dziwne krainy, gdzie prawa natury i magii maja male znaczenie. Rzady sprawuja Wojownicy Chaosu, zwierzoludzie i inne dziwne istoty, a mutacyjne wplywy spaczeni moga spowodowac powstanie nowych, odrazajacych potworow. W tej wlasnie krainie ma swoj poczatek Inwazja Chaosu; od czasu do czasu sludzy Chaosu atakuja sasiednie terytoria, niszczac i odmieniajac wszystko, czego dotkna. MROCZNE KRAINY Mroczne Krainy leza w wielkim naturalnym basenie, uformowanym przez wschodnia sciane Gor Kranca Swiata i Gory Placzu. Niezliczone czynne wulkany buchaja czarnym dymem i popiolami, ktore przeslaniaja slonce pograzajac te ziemie w stalym mroku. Pod koniec wojny goblinsko-krasnoludzkiej, okolo 2500 lat temu (w roku 3000 wg rachuby krasnoludow) plemiona goblinskie zostaly wyparte ze Starego Swiata do Mrocznych Krain. Obecnie mieszkaja tam tylko najnikczemniejsze istoty, a gory zostaly podziurawione tunelami rojacymi sie od goblinoidow i demonow. Gleboko pod tymi tunelami leza splatane labirynty reptillionow - niewielu odwaza sie tam zapuscic, a jeszcze mniej powraca. KROLESTWA ELFOW Wyspy, wchodzace w sklad Krolestw Elfow leza na Wielkim Oceanie Zachodnim, pomiedzy Starym i Nowym Swiatem, Archipelag ten sklada sie z jedenej wiekszej wyspy w ksztalcie pierscienia, otoczonej przez duza liczbe mniejszych wysepek. Caly ten obszar zostal obdarzony naturalnym pieknem, ktore elfy staraja sie zachowac. Z czterech rodzajow elfow, tylko morskie i wysokie maja tutaj swoje siedziby. Poczatkowo, okolo 8500 lat temu elfy zostaly tu przesiedlone przez dawnych Slannow. Wlasnie od tego momentu wysokie elfy datuja swoja historie. Tylko kilku obcych ujrzalo w tej krainie cos wiecej niz tylko portowe miasto Lothem, skad morskie elfy strzega szlakow miedzy Starym i Nowym Swiatem. DALEKI WSCHOD Najwieksze krainy na tym ogromnym obszarze to Imperium Kitaju i Wyspy Nipponu. Istnieje jednak wiele innych, mniejszych panstw i kultur, rozniacych sie miedzy soba poziomem rozwoju i zaawansowaniem techniki. Wystepuja tutaj takze ogromne roznice klimatyczne pomiedzy poszczegolnymi regionami - od zyznych nadbrzeznych dolin, poprzez rozlegle pustynie na zachodzie i polnocy, az do niezbadanych dzungli poludnia. Chociaz tereny te zdominowane sa glownie przez ludzi, jednak bardziej odlegle obszary Dalekiego Wschodu nadal znajduja sie pod kontrola plemion goblinoidalnych, zwlaszcza hobgoblinow. LUSTRIA Lustria jest duzym kontynentem na poludniowej polkuli globu. Od polnocy pokryta jest dzungla, a od poludnia falistymi, trawiastymi rowninami. Lustria jest ojczyzna, oprocz wielu egzotycznych zwierzat, dwoch rodzajow ludzi (Amazonek i Pigmejow) oraz Slannow - zdegenerowanych, ziemnowodnych potomkow Dawnych Slannow, ktorzy odgrywali tak wazna role w ksztaltowaniu swiata (zob. Historia swiata). Slannowie wladali niegdys calym kontynentem, ale obecnie ich imperium zmalalo, gdyz coraz wiecej Staroswiatowcow i ludzi z Norski przekracza Wielki Ocean Zachodni w poszukiwaniu legendarnych bogactw Dawnych Slannow. NOWE WYBRZEZE Nowe Wybrzeze jest pierwsza kolonia Starego Swiata na Poludniowych Ziemiach i sklada sie z licznych, szybko rozwijajacych sie miast i osad rolniczych. Jednak juz od pewnego czasu zauwaza sie kulturowe roznice pomiedzy kolonistami, a mieszkancami ich ojczystego kontynentu, wynikajace z koniecznosci adaptacji do nowych, dziwnych warunkow klimatycznych i geograficznych. Nowe Wybrzeze graniczy z dzungla na polnocy i sawanna na poludniu. Glowny trzon osadnikow stanowia Staroswiatowcy, Norsmeni i krasnoludowie. Ci ostatni wykazali wyjatkowa bieglosc w wydobywaniu niezliczonych bogactw mineralnych z okolicznych gor. NOWY SWIAT Nowy Swiat lezy po drugiej stronie Wielkiego Oceanu Zachodniego, za wyspami Krolestw Elfow. Zamieszkiwany jest przez prymitywnych ludzi, zajmujacych sie myslistwem i zbieractwem oraz wiele dziwnych zwierzat i potworow. Polnocne obszary zostaly zajete przez mroczne elfy, po tym jak zostaly one pokonane w elfickiej Wojnie Domowej ok. 5000 lat temu (w roku 3250 wg rachuby wysokich elfow). Natomiast na wschodnich wybrzezach ulokowaly sie liczne kolonie morskich elfow. NORSKA Norska jest zimna i surowa kraina, gdzie gory schodza prosto do morza, a snieg zawsze okrywa ich wierzcholki. Wiekszosc dolin porywaja obfite lasy iglaste, chociaz ich mieszkancy nieustannie dokonuja wyrebu i oczyszczaja ziemie pod farmy. Lezaca na polnoc od Starego Swiata Norska ma wiele wspolnego z tym kontynentem, pomimo tego, ze Staroswiatowcy uwazaja jej mieszkancow za niecywilizowanych barbarzyncow. Niezaleznie od tego, podczas ostaniej duzej Inwazji Chaosu (ok. 200 lat temu), ludzie z Norski okazali sie walecznymi sprzymierzencami. Norske zamieszkuja glownie ludzie - gwaltowni i kochajacy wojne. Dziela swa nieurodzajna kraine z zahartowanymi na trudy krasnoludami z Norski, prowadzacymi ciagla wojne przeciw licznym rasom podziemnych goblinoidow. Kraina ta jest rowniez znana z niezwykle duzej populacji ogrow i trolli, ktorych obecnosc, wraz z uksztaltowaniem terenu i klimatem, czynie z gor Norski jedno z najniebezpieczniejszych miejsc w Znanym Swiecie. POLNOCNE STEPY Polnocne Stepy leza poza wielkim pasmem gor, znanych Staroswiatowcom jako Gory Placzu. Jest to kraina, ciagnaca sie od polnocnych, arktycznych pustkowi, poprzez tundre i stepy w regionach centralnych, az po pustynie na poludniu. Po tym ogromnym terytorium wedruje wiele plemion ludzkich albo goblinoidalnych koczownikow, jak i sporo wiekszych potworow, ktore uwazaja stepy za swoje tereny lowieckie. Wschodnia strona gor tworzy idealne siedziby dla istot Chaosu, takich jak harpie, chimery, czy mantikory. POLUDNIOWE KRAINY Poludniowe krainy leza poza najdalej na poludnie wysunietym pasmem Gor Kranca Swiata, a takze poza Arabia. Pozostaja nadal najwiekszym niezbadanym i tajemniczym obszarem. Pokrywaja go wilgotne tropikalne dzungle i sawanny, a wsrod nich niebotyczne gory. O mieszkancach tych ziem wiadomo jedynie, za sa to zarowno gobliny jak i prymitywne plemiona ludzkie. HISTORIA SWIATA Dziesiec tysiecy lat temu swiat lezal w ucisku odretwienia ery lodowcowej. Poczynajac od polnocy, wszystkie krainy az do dzisiejszej Arabii porastala rzadka tundra. Zamieszkujace glob istoty zyly jedynie w regionach rownikowych - wsrod nich znajdowali sie takze przodkowie elfow, krasnoludow i ludzi. Nieznacznie tylko przewyzszali rozwojem zwierzeta - wedrowali przez dzikie lasy oraz tundre, polujac na dzikie bestie i wygrzebujac z ziemi jadalne korzenie. Nie byly to jednak jedyne rasy zamieszkujace swiat. Byly tu rozniez istoty o kosmicznej inteligencji, ktorych kaprys wplywal na los planety i rozwoj jej mieszkancow - Dawni Slannowie. Dawni Slannowie byli prastara rasa. Niezliczone miliony lat temu zrodzili sie w nieznanym swiecie, odleglym o wiele lat swietlnych. byli dziwni, niezglebieni i niewyobrazalnie potezni. W ich cywilizacji astrofizyka, filozofia mistyczna i sekrety magii tworzyly jednosc, a ich zyciem kierowaly mysli i emocje, nieznane i niepoznawalne dla nedznych umyslow wspolczesnych mieszkancow ziemi. Nauczyli sie podrozowac za swiata do swiata, wykorzystujac system zlozonych, miedzywymiarowych przejsc - poznali takze niebezpieczenstwa prozni miedzygwiezdnej i ukryta groze, trwajaca w regionach Chaosu, do ktorych prowadzily ich przejscia. W epoce swojej dominacji we wszechswiecie Slannowie podrozowali do wielu swiatow, w tym takze do tego jednego... Przez wiele tysiacleci Dawni Slannowie byli tu czestymi goscmi. Sprowadzali nowe rosliny i zwierzeta, opiekowali sie tymi, ktore przyniesli wczesniej. Potrafili manipulowac struktura genetyczna - zapewne dla zaspokojenia swych nieznanych potrzeb, a nawet zmienili orbite planety tak, by klimat stal sie cieplejszy. Polacie lodu ustapily i geste lasy stopniowo pokryly obszar, znany pozniej jako Stary Swiat. Rozpoczela sie wielka migracja na polnoc rozmaitych istot, przede wszystkim elfow. Ta mloda rasa kochala lesne krainy i zostala nauczona, jak korzystac z darow natury. Ze swego wielkiego miasta na zachodnim kontynencie Dawni Slannowie uwaznie obserwowali rozwoj elfow. Zanim jeszcze elfy zdolaly stworzyc cos na ksztalt cywilizacji, Slannowie przetransportowali je na duza wyspe pomiedzy glownymi masami kontynentalnymi. Tam elfy wychowywano pieczolowicie, az w krainie, znanej dzisiaj jako Krolestwa Elfow, powstalo oswiecone i wyrafinowane spoleczenstwo. Tymczasem rowniez krasnoludowie rozpoczeli wedrowke na polnoc, obierajac taka sama marszrute jak elfy. Poniewaz Stary Swiat przypadl im do gustu, zaczeli budowac prymitywne skalne schronieniaposrod gor i oswajac dzikie bestie dla ich skor, miesa i mleka. Powstanie ludzkiej cywilizacji bylo jeszcze bardzo odlegle; nieliczni zamieszkujacy lasy dzikusi nie stanowili dla dawnych krasnoludow zadnej realnej grozby. Wygladalo na to, ze plany Dawnych Slannow beda sie rozwijac pomyslnie. Planeta byla coraz cieplejsza i bardziej goscinna dla swych mieszkancow. Powstajace rasy rozwijaly sie szybko, a kierunek ich ewolucji zostal pewnie wytyczony przez rece i umysly Dawnych Slannow. Cel wszystkich tych eksperymentow pozostal tajemnica. Mozliwe, ze elfy, krasnoludowie i ludzie mieli stac sie niewolnikami, sluzacymi lub pomocnikami Dawnych Slannow. Moze byli tylko obiektem fascynujacego eksperymentu, prowadzonego przez istoty, ktorych potega wplywala na sama osnowe przestrzeni i siegala w pustke ostatecznej grozy? Cel ten zapewne nigdy nie zostanie odkryty, albowiem eksperyment przerwala nagle katastrofa o rozmiarach kataklizmu. UPADEK DAWNYCH SLANNOW Miedzywymiarowe przejscia Danych Slannow pozwalaly im dokonywac szybkich podrozy na odleglosc wielu lat swietlnych. Z zewnatrz przejscia te wygladaly jak czarne dziury. Wiele malych znajdowalo sie na planetach, z kolei inne, olbrzymie, trwaly w przestrzeni kosmicznej. Dwa najwieksze przejscia tego swiata umieszczono nad biegunami i tworzyly podstawowe punkty wejscia/wyjscia dla wielkich statkow Slannow. Mozna bylo nimi dotrzec do rzeczywistosci "miedzyprzestrzeni", "wypaczonej przestrzeni" czy tez "pustki". Niestety, pustka byla taka tylko z nazwy. Wypelniala ja zmienna, plynna i calkowicie niezrozumiala materia. Potezne zaklecia utrzymywaly ja z dala od podroznikow. Ochrona taka byla niezbedna poniewaz przestrzen te zamieszkiwaly sily i potegi niezrozumiale dla umyslow takich jak nasze. Dawni Slannowie wiedzieli o tych niebezpieczenstwach i nauczyli sie w jaki sposob, z pomoca przerazajacych czarow i bluznierczych ofiar, oblaskawic wiele z tych dziwnych istot. Katastrofa jednego, a moze nawet obu tych polarnych przejsc doprowadzila do powstania takiego swiata, jakim jest on dzisiaj. Mozna tylko przepuszczac, co sie naprawde zdarzylo - najprawdopodobniej Dawni Slannowie napotkali jakas inteligencje zbyt potezna nawet dla ich magii albo jakis tragiczny wypadek uszkodzil urzadzenia kontrolne bram. Przejscia nagle wybuchly, wyrzucajac nad polarne obszary planety chaotyczna materie pustki i tworzac staly pomost do niezliczpnych miejsc i rzeczywistosci. Te dwa obszary wymiarowej niestabilnosci pozwolily przybyc na swiat wielu dziwacznym i niebezpiecznym istotom; stamtad pochodza te dzikie i straszne potwory, jakie zyja tu do dzisiaj. Jednak jeszcze niebezpieczniejsze bylo to, ze zaglada bram pozwolila wielu istotom, zyjacym w prozni na czesciowa manifestacje swojej obecnosci w naszym wszechswiecie. Te wielowymiarowe stworzenia, niegdys oblaskawione przez Dawnych Slannow, obecnie mogly bez przeszkod zaspokajac szalone kaprysy i potrzeby w swiecie, ktory od tak dawna byl dla nich nieosiagalny. Wiele z tych istot to male, zlosliwe stwory, nie troszczace sie o istoty dysponujace tylko zyciem fizycznym. Inne byly wieksze i potezniejsze - to bogowie i demony prozni. Byty te potrafia zaistniec jednoczesnie w wielu rzeczywistosciach, chociaz w kazdej swiadomosc ich moze sie manifestowac w inny sposob i czesto przybiera forme zalezna od wplywow innych myslacych istot. Dlatego najsilniejsze z nich czesto nadaja ksztalty slabszym, slabsze zas wkraczaja so umyslow zywych istot, zmuszajac je do sluzby nowym bogom. POCZATEK WLADZY CHAOSU Wiele rodzajow istot przenioslo czesc swojej swiadomosci do swiata. Niektore byly zyczliwe, inne mniej, ale wiekszosc byla szalona, albo bezmyslna. Wszystkie jednak pozostawaly istotami pustki i wywodzily sie z materii Chaosu, budulca ich krain. Poniewaz tylko czesc danej istoty mogla wejsc do swiata, niektore z nich ujawnily sie jako stworzenia prawdziwie chaotyczne - kaprysne i zmienne, podczas gdy inne mialy osobowosci statyczne, laczace w sobie harmonie i porzadek - to istoty praworzadne (Prawo to zaledwie jedna z mozliwosci wsrod wielu, jakie prezentuje Chaos). Pomiedzy tymi bytami rozpoczela sie walka o dominacje nad swiatem, a gdy szala zwyciestwa przechylala sie na ktoras strone, wypaczone przejscia na biegunach powiekszaly sie lub zmniejszaly, zaleznie od tego, czy sukces odnosil Chaos, czy tez Prawo. Jednak przez caly czas przez wypaczone przejscia plynal ciagly strumien zepsucia i zmiany, w okresach dominacji Chaosu narastajacy jak powodz. Kiedy nastapila katastrofa bram, duze ilosci pierwotnej materii Chaosu przeplynely z prozni do swiata. W wiekszosci byl to drobny pyl, czesto jednak trafialy sie wieksze kawalki. Znane byly jako spaczenie, potezne zrodla czystej energii Chaosu i magicznej potegi. Istoty, ktore im towarzyszyly, stawaly sie nowymi bogami i demonami w swiecie pozbawionym ochrony Dawnych Slannow. Co gorsza, negatywny wplyw spaczeni i pylu Chaosu przeobrazil wiele istot, dajac im nowe, przerazajace ksztalty. W rezultacie powstaly nowe rasy, wsrod nich takze odrazajace mutacje ludzi, nazwane zwierzoczlekami oraz arcyslug Chaosu - obrzydliwych szczuroludzi, ktorzy sami siebie nazywaja skavenami. UPADEK SLANNOW Wraz ze zniszczeniem - 7000 lat temu - miedzywymiarowych przejsc, istniejaca na planecie cywilizacja Dawnych Slannow zaczela chylic sie ku updakowi. Ich potomkowie stopniowo zapominali o potedze i wiedzy, a miasta obracaly sie w ruine - prymitywne imitacje, jak cien minionej chwaly, zajmowaly miejsce oryginalow. Slannowie nie potrafili zapobiec swojemu upadkowi, a stare filozofie, technika i tradycje powoli zamienialy sie w nic nie znaczace rytualy lub niezrozumiale legendy. Slannowie pozostali jednak istotami o silnej woli, odpornymi na wplywy Chaosu. Zachowali czastke dawnej magii i nadal potrafili narzucic swoja wole istotom uwolnionym z prozni. Istotom tym oddawano boska czesc, a Slannowie probowali je zjednac zwyklymi sposobami - poprzez ofiary i tajemnicze, magiczne rytualy. Tylko w rzadkich przypadkach Slannowi czcili bogow Chaosu, a fizyczne mutacje oddzialywaly na nich znacznie mniej, niz na inne rasy. Najwieksze zagrozenie dla cywilizacji Slannow przyszlo ze strony nowych ras, ktore zmutowane przez Chaos szybko wzrosly w potege. Odrazajace istoty zyly pod miastami Slannow, wychodzac na powierzchnie, aby siac spustoszenie poprzez zaraze, ogien i mordy. Ohydne jaszczurze istoty z gor ryly swe korytarze na calym kontynencie. Ostatnio polaczyly je z tunelami innych istot Chaosu i obecnie Chaos osiagnal pozycje, umozliwiajaca niemal ostateczny atak na pozostalosci cywilizacji Slannow. Jednak najcenniejszym, chociaz nieswiadomym sluga Chaosu jest ludzkosc. Albowiem rasa ludzi jest nieodwracalnie skalana zadza wladzy, zdobyczy i bogactw. Trwa ciagly najazd ziem Slannow przez ludzi ze Wschodniego Kontynentu - awanturnikow ze Starego Swiata i surowej Norski. Te wydarzenia przyspieszaja upadek Slannow i wielu z nich zaczelo potajemnie czcic bogow Ciemnosci. Wraz z upadkiem cywilizacji Dawnych Slannow, rasy elfow, krasnoludow i ludzi zostaly pozostawione sobie samym. Elfy okazaly sie najbardziej odporne na wplywy spaczeni. Tylko nieliczni ulegli, wiekszosc jednak pozostala wierna idealom zakorzenionym przez Dawnych Slannow w ich kodach genetycznych. Krasnoludowie mieli mniej szczescia. Mniej rozwinieci, bardziej byli podatni na oddzialywanie spaczeni; ich osobowosci ulegly przemianom, jaki Dawni Slannowie nie potrafili przewidziec. W najgorszym polozeniu znalezli sie ludzie, poniewaz zostali wystawieni na oddzialywanie spaczeni w okresie, gdy rozwoj ich rasy dopiero niedawno przekroczyl etap bezmyslnych zwierzat. Podobnie jak istoty inteligentne, tak wszystkie inne rowniez zostaly dotkniete skaza Chaosu. I zawsze, mimo uplywu lat, skaza tam miala powodowac degeneracje umyslu lub mutacje fizyczne. U ludzi Chaos wyzwolil tez wiele cech pozytywnych, jednak zasial w sercu czlowieka ukryta grozbe, slabosc wobec zla, ktora miala te rase do zguby rownie pewnie, jak bardziej materialne zlo, tak czesto spotykane w lasach i gorach. ROZWOJ ELFOW Najmniej skazone skutkami zniszczenia miedzywymiarowych przejsc byly elfy, ktore w swoich wyspiarskich krolestwach rozwijaly sie pomyslnie. Posiadana przez nie wiedza na temat magii Dawnych Slannow pozwolila im opanowac i kierowac wieloma z nowych bytow. Sposrod nich elfy oddawaly czesc kilku wybranym, zyczliwym istotom, miedzy innymi hedonistycznemu bostwu, ktore nazwaly Menelothem. W ciagu tysiaca lat od upadku Dawnych Slannow, elfy rozwinely swoja wlasna, dumna i zlozona cywilizacje; wyruszyly z ojczystej wyspy, by zbadac swiat. Prawie 6000 lat temu po raz pierwszy pozeglowaly na zachod i z podziwem spojrzaly na ruiny cywilizacji Dawnych Slannow. Na wschodzie budowaly osady na wybrzezach Starego Swiata, gdzie odkryly mloda jeszcze rase krasnoludow. Zapoczatkowaly wymiane handlowa i kulturalna. Z poczatku przynajmniej elfy wiele mogly nauczyc nowa rase i wiele zyskac na bogactwach mineralnych, rzadkich skorach i cennych klejnotach. Przez tysiac lat wszystko ukladalo sie jak najlepiej, poki sily Chaosu nie dotknely umyslow elfow. I chociaz byli oni poteznymi magami, to przeciez nie potrafili wiele w porownaniu z Dawnymi Slannami. Wielu z nich uleglo pokusie i zaczelo czcic mrocznych, zlych bogow. Jednak elfy byly w zasadzie dobrymi istotami (byc moze dlatego, ze tak zaplanowali ich Dawni Slannowie) i ogromna ich wiekszosc oparla sie wplywom Chaosu. Wybuchla dluga Wojna Domowa, ktora przez wiele lat szalala w Krolestwach Elfow. W koncu zle elfy zostaly pokonane i uciekly do zachodnich krain, gdzie nazywa sie je mrocznymi elfami. Na chwile swiat powrocil do pozornego spokoju, chociaz wzrastajace ambicje krasnoludow i arogancja elfow zapowiadala klopoty w przyszlosci. Stosunki pomiedzy tymi dwoma rasami zaczely sie pogarszac, az mniej wiecej 5000 late temu (2000 lat po upadku Dawnych Slannow) wybuchla wielka wojna. Pamiec o niej do dzis rzuca cien na stosunki pomiedzy tymi dwoma rasami. Spowodowala ogromne straty w obu populacjach, wiele najslynniejszych miast krasnoludzkich zostalo zniszczonych. Az w koncu elfy opuscily Stary Swiat. Pozostala jedynie nieliczna grupa, ktora zaszyla sie w glebokich lasach, z dala od terenow zdominowanych przez krasnoludow. Krasnoludowie uznali sie za zwyciezcow, chociaz stracili wiele siedzib i znaczna czesc swojej populacji. Od tego czasu tylko sporadycznie elfy wiklaly sie w sprawy Starego Swiata. Ich wlasna cywilizacja utracila dynamike rozwoju, stala sie zamknieta, hedonistyczna i odizolowana. Statki elfow wciaz plywaja po oceanach, handlujac z ludzmi i niedobitkami Slannow, zyjacymi na kontynencie Lustrii. Przez ostatnie piec tysiecy lat elfy podzielily sie na cztery grupy: morskie, wysokie, lesne i mroczne. ROZWOJ KRASNOLUDOW Kiedy klimat sie ocieplil i lasy pokryly Stary Swiat, krasnoludowie byli druga rasa, ktora wyruszyla z obszarow rownikowych na polnoc. W tym czasie elfy od dawna zyly juz na wyspach przeznaczonych im przez Dawnych Slannow. Krasnoludowie zasiedlili tereny wzdluz lancucha gor, znanych pozniej jako Gory Kranca Swiata. Gory te rozciagaly sie od tropikalnych krain poludnia daleko ku polnocy, poza Stary Swiat. W swej drodze na polnoc, krasnoludowie drazyli tunele, zyjac poczatkowo w prymitywnych, naturalnych kryjowkach. Z czasem jednak zaczeli budowac solidne kamienne schronienia i duze fortece, znajdujace sie czesciowo pod ziemia, a czesciowo na powierzchni. Nie wedrowali na polnoc masowo, lecz rozprzestrzeniali sie powoli, tak ze wczesniejsze ich siedziby na poludniu nigdy nie zostaly opuszczone, a caly lancuch gorski tworzyl krasnoludzka dziedzine o ogromnych rozmiarach. Upadek Dawnych Slannow nastapil w okresie switu cywilizacji krasnoludow i z tego powodu u wielu z nich widac wplyw materii Chaosu, ktora dostala sie do swiata podczas zniszczenia bram. Rozwoj spoleczny krasnoludow nastapil w okresie, gdy bogowie i inne potegi zadomowily sie juz na swiecie. Dlatego krasnoludowie nie zdolaly zapanowac nad nimi w takiej mierze jak elfy. Mimo to, gdy elfy powrocily do Starego Swiata, krasnoludowie nyli juz rozwinieta rasa. Okazali sie utalentowanymi budowniczymi, rzemieslnikami i wojownikami. Juz wczesniej spotkali i zwyciezyli niezliczone istoty Chaosu i wlasnie wtedy rozpoczela sie ich odwieczna wojna z goblinami i orkami (chociaz wielu ludzi wierzy, ze gobliny i stworzenia pokrewne sa zmutowanymi potomkami krasnoludow oraz elfow. Inni z kolei uwazaja, ze te zle istoty dostaly sie do naszego swiata przez zniszczone przejscia). Krasnoludowie wykorzystali kontakty za starsza cywilizacja elfow, a uczciwa wymiana dobr i idei pozwolila im obu rozwijac sie w spokoju, bezpiecznym od wplywow istot Chaosu. Zanim wybuchla pomiedzy nimi wojna, krasnoludowie cieszyli sie dobrobytem, a ich populacja znacznie wzrosla. orach Kranca Swiata wznoszono wielkie miasta, a z kamieni wydobytych w kopalniach, ktorych tunele ciagnely sie kilometrami, wykonywano przepiekne klejnoty. Wszystko to przepadlo w czasie wojen z elfami - wojen, ktorych zrodlem byla rywalizacja pomiedzy dwoma rasami. Gdy skonczyla sie wojna i elfy opuscily Stary Swiat, krasnoludowie nie potrafili obronic swego krolestwa. Jedna po drugiej, ich twierdze i miasta wpadaly w rece goblinow oraz ich sojusznikow. Ostateczny cios padl 4000 lat temu - wybuchy wulkanow zniszczyly wiele krasnoludzkich siedzib, a ziemie na wschodzie pokryly pylem, gruzami i wiecznymi chmurami. Wydaje sie niemozliwe, by te Mroczne Krainy powstaly w naturalny sposob, gdyz wydarzenia te zbyt dobrze odpowiadaly celom istot ciemnosci. Po upadku krasnoludow, Gory Kranca Swiata staly sie rojowiskiem wszelkiego typu zlych istot, w tym takze zamieszkujacych pustke demonow, z ktorych wiele czczonych jest przez gobliny jako bogowie. Krasnoludowie nie zostali jednak calkowicie zniszczeni, chociaz ich potga znacznie zmalala. Ci z nich, ktorzy pozostali w zniszczonych siedzibach, byli zmuszeni do stalej walki z goblinami, tak ze okres ten zyskal miano ery Wojen Goblinskich. Jedno z nielicznych miast krasnoludzkich, ktore pozostaly niezdobyte ro Karaz-a-Karak, najwieksza z krasnoludzkich posiadlosci. Bylo to jedyne miasto wzniesione wystarczajaco daleko na polnocy, aby uniknac wulkanicznej aktywanosci. Niektorzy krasnoludowie calkowicie opuscili Gory Kranca Swiata, zakladajac nowe siedziby w Gorach Czarnych i Szarych. POCZATKI LUDZKOSCI Dzialo sie to po upadku wielkiego krolestwa krasnoludow, gdy rozproszyli sie oni miedzy gorami Starego Swiata. Okolo 3000 lat temu i 4000 lat po upadku Wielkich Slannow rozpoczal sie rozwoj ludzkosci. Swiat pozostawal wowczas pod wplywem Chaosu. U niewielu z ludzi wplywy Chaosu byky tak silne, by zaczeli oddawac czesc bogom Chaosu, niewatpliwie jednak u calej rasy rozwinely sie aktywnosc, agresja i sklonnosc do kulturowej zmiennosci - cechy calkiem nieobecne u elfow i jedynie sladowo wystepujace u krasnoludow. Krasnoludowie obserwowali rozwoj nowej rasy. Od czasu do czasu handlowali z ludzmi, wymieniajac metalowe narzedzia, swiecidelka, niekiedy tez uslugi na skory i futra. Ludzie wiele zyskali na tej wymianie, jednak silne poczucie niezaleznosci sprawilo, ze ich rozwoj poszedl inna, szybsza droga. W ciagu pieciuset lat z nagich dzikusow przemienili sie w rolnikow i pasterzy - barbarzyncow, to prawda, ale tez wspanialych wojownikow, przeciwstawiajacych sie zlym isotom, takim jak gobliny. Krasnoludowie, tak dlugo zagrozeni zaglada, znalezli wreszcie nowego sojusznika i obie rasy wspolnie przegnaly gobliny ze Starego Swiata. Oczywiscie glebokie rasy i gory pozostaly niebezpieczne, ale oczyszczono wiekszosc pozostalych terenow. Krasnoludowie nadal zyli w swych dawncyh siedzibach, bezustannie zagrozeni przez gobliny, a jednak znacznie bezpieczniejsi niz w ostatnich stuleciach. Gdy ludzkosc rozwijala sie i siegala coraz dalej, krasnoludowie pozostawali w bliskim sasiedztwie gor i kopalni. Przez nastepne dwa tysiace last ludzkosc rozwinela cywilizacje miejska i wyroby tradycyjnego rzemiosla krasnoludow zaczely byc cenione w gesto zaludnionym Starym Swiecie. Do dzisiaj wilu krasnoludow zyje w ludzkich miastach, gdzie zdolnosci mechaniczne i kowalskie czynia z nich zamoznych obywateli. Prawda jest jednak taka, ze krasnoludowie wymieraja. Z kazdym rokiem mniej jest osad w Gorach Kranca Swiata, a przyslowiowo powolne tempo reprodukcyjne powoduje staly spadek ich liczby. Co gorsza, w rezultacie silnego wybuchu polnocnego przejsciam, na polnocy pojawilo sie wiele istot Chaosu, a spora ilosc krasnoludow zamieszkujacych te regiony ulegla zepsuciu, zmieniajac sie w odrazajacych krasnoludow Chaosu. ROZWOJ HALFLINGOW Poczatki tych malych humanoidow gina w pomroce dziejow, ale wydaja sie oni spokrewnieni z ludzmi. Stwierdzono, ze gdy ludzie podazali za krasnoludami na polnoc, halflingi byly juz w pelni uksztaltowana rasa. Nie sa ludem plodnym i nigdy nie bylo ich wielu - nawet dzis uwaza sie, ze zyje ich nie wiecej niz kilka tysiecy tych niewielkich istot. Mozliwe, ze sa efektem ostatniego genetycznego eksperymentu Dawnych Slannow - zapewne proby stworzenia rasy odpornej na mutacyjne wplywy Chaosu - bo rzeczywiscie halflingi w duzej mierze sa takie. Ich podobienstwo do ludzi (a szczegolnie do dzieci) moze swiadczyc o ludzkim pochodzeniu, jednak rozdzial musialby nastapic na dlugo przed upadkiem cywilizacji Dawnych Slannow. Jezeli halflingi bylyby proba stworzenia rasy zdolnej do przetrwania przewidywanej katastrofy, wowczas nalezy uznac, ze doswiadczen Slannowie nie dokonczyli. Chociaz halflingi sa w znacznym stopniu odporne na oddzialywania Chaosu, brakuje im fizycznej sily i umyslowej dojrzalosci, pozwalajacej na samodzielny rozwoj. Od niepamietnych czasow zyja pomiedzy ludzmi, korzystajac z ich ochrony i opieki. ROZKWIT LUDZKOSCI Ludzie sa nowa rasa Starego Swiata. Jeszce 3000 lat temu prymitywne hordy mysliwskie podazaly za krasnoludami na polnoc i zaczynalu osiedlac sie w lasach Starego Swiata. Na poczatku zyli z mysliwstwa, rybactwa i zbieractwa. Jednak w ciagu krotkiego czasu zbudowali prymitywne siedziby (mozliwe, ze imitujac kamienne fortece krasnoludow) i rozpoczeli hodowle bydla. Gdy zaczeli walczyc o swoje terytoria, wzajemne wasnie i rywalizacja, a takze ataki wszedobylskich goblinow, spowolnily rozwoj. Oba te problemy zostaly ostatecznie rozwiazane dzieki temu, iz pojawil sie silny przywodca - Sigmar Heldenhammer ("Mlot na gobliny"), ktory zjednoczyl plemiona ludzi z polnocnego zachodu Starego Swiata i w sojuszu z krasnoludami ostatecznie pokonal armie goblinow, wypedzajac je az do Mrocznych Krain. W ten sposob stworzyl podstawy istniejacego dzisiaj Imperium. Przez nastepne 500 lat ludzie zajmowali wciaz nowe tereny. Powodow tak gwaltownego rozwoju mozna poszukiwac dawno, w czasach, gdy wybuchly miedzywymiarowe bramy, wyrzucajac na swiat duze ilsoci pierwotnej materii Chaosu. Chociaz bowiem Chaos ma moc znieksztalcania i niszczenia, niesie rowniez agresje, zmiennosc i energie. Ludzkosc odziedziczyla wiele z tych cech. Wielu sposrod ludzi bylo skazanych przez podstepny Chaos. Ich ciala i umysly mutowaly, az powstaly nowe rasy nieludzkich stworow - znienawidzone zwierzolaki. Jednak przytlaczajaca wiekszosc pozostala taka jak przedtem. Tak wiec zwierzolaki i inni mutanci zostali przegnani w glebokie lasy i do podziemi, gdzie mieszkaja wraz z innymi slugami Chaosu. Tysiac piecset lat temu Imperium rozpadlo sie na liczne, wojujace ze soba krolestwa, utworzone dookola nowych miast, ktore zaczeli wznosic ludzie. Jak na standardy krasnoludow czy elfow byly one dosc prymitywne, a zycie w nich nie nalezalo do najlatwiejszych - glod i choroby byly na porzadku dziennym. Wiekszosc ludzi spedzala cale swoje zycie na uprawianiu roli. Budowano zazwyczaj z drewna, wysilek zwiazany z wznoszeniem kamiennych budowli rezerwujac dla niektorych grobowcow, swiatyn i z rzadka fortec. Mniej wiecej w tym samym czasie ludzkosc rozwinela wspolny jezyk pisany, chociaz jeszcze przez 500 lat jego znajomosc pozostawala rzadkoscia. Tymczasem na poludniu zarysowalo sie nowe niebezpieczenstwo w postaci religijnych krucjat, wyruszajacych z Arabii. Po inwazji nomadow ze wschodu, okolo 750 lat temu, i zasiedleniu przez nich obszarow znanych obecnie jako Kislev, w Nowym Swiecie zaczal panowac uklad polityczny, jaki przetrwal do dzisiaj. Ludzie pojeli, ze wewnetrzne spory utrudnia obrone przed innymi ludzmi, a tym bardziej przed Inwazja Chaosu. W rezultacie Imperium zostalo ponownie zjednoczone przez Magnusa Poboznego. Wraz z rozwojem systemu drog i rozbudowa kanalow wodnych, panstwa uzyskaly wieksza stabilizacje. Powstaly kwitanace spolecznosci. Typowe spolczesne miasto zamieszkuje kilka tysiecy ludzi. Stoi tu wiele pieknych budynkow z kamienia lub niedawno wynalezionej cegly. Nauka, literatura, sztuka i wiedza wszelkiego rodzaju rozkwitaja pod patronatem bardziej oswieconych jednostek, a wszyscy z nadzieja spogladaja w przyszlosc. Ludzie juz nie sa uzaleznieni wylacznie od ziemi, wielu z nich utrzymuje sie z rzemiosla. Trwa szybki rozwoj roznych dziedzin: metalurgii, szklarstwa, drukarstwa, stolarstwa i tkactwa - wszystko to przewyzsza obecnie nawet wyroby kreasnoludow, z ktorych wielu aktywnie wpoltworzy ten postep. Najnowszym odkryciem jest proch strzelniczy, chociaz bywa jeszcze zawodny i rzadko wykorzystywany. WTARGNIECIE CHAOSU Tak wiec rozwoj cywilizacji ludzi wydawal sie stabilny i pewny. Niewielu tylko domyslalo sie nietrwalosci jej fundamentow. Kazda nowa generacja plodzila nowe zlo, mutacje i wypaczenia ludzkiego ducha. Chociaz wiele znieksztalconych istot zabijano zaraz po urodzeniu, a niezliczone inne wypedzano w lasy, zawsze znajdowaly sie osobniki o mniej skazonym wygladzie, ktore pozostawaly w spoleczenstwie. W niektorych miastach Starego Swiata i w bluznierczych gajach posrod glebokich lasow, ci degeneraci oddawali czesc odrazajacym bogom Chaosu. Dla wiekszosci ludzi fakty te pozostaly tajemnica i tylko nieliczni ludzie dostrzegli niebezpieczenstwo tworzone przez swoja wlasna rase. Co innego lasy i puszcze na pustkowiach. Tutaj zagrozenie jest bardziej realne - stale powiekszajace sie bandy goblinow i zwierzoludzi Chaosu stanowily zagrozenie dla wiekszych grup wedrowcow. Nawet miasta nie sa calkowicie bezpieczne. Ponizej najglebszych kanalow i studni, Chaos wgryzal sie w trzewia cywilizacji. Zmutowane istoty, obdarzone okrutna inteligencja, wladaja swiatem jaskin i tuneli, o ktorych ludzie nie maja pojecia. Przoduja posrod nich skaveni - szczuroludzie Chaosu i sludzy entropii. Ich tunele oplataja caly kontynent siecia rozkladu, a odgalezienia lacza sie potajemnie z ludzkimi piwnicami i kanalami. Skaveni zeruja na odpadkach, atakuja pechowcow, ktorzy przypadkowo trafili w ich rece. A jednak nikt nie podejrzewa, jak mocno rozplenilo sie zlo. Ludzkosc zawsze szuka racjonalnych wyjasnien dla tejemniczych przypadkow zaginiec, zarazy, rozkladu, ognia i smierci. Czesto sie zdarza, ze same granice Chaosu rozszerzaja sie i przesuwaja w kipiacych falach zepsucia. Kogokolwiek ta fala pochwyci, ten wie, ze nawet prawa natury zostaja wypaczone i traca sens. Zmiany i mutacje nastepuja coraz szybciej zarowno w materii nieozywionej, jak i u istot zywych. Kamien moze topniec i plynac, znieksztalceni ludzie i zwierzeta zlewaja sie razem w potworne istoty. I zawsze w tym morzu Chaosu pedza hordy Jego Wojownikow, ktorzy morduja i czerpia rozkosz z rzezi. A gdy fala zawraca, jak zawsze dotad czynila, nigdy nie cofa sie o tyle, o ile sie wysunela. I ci, ktorzy zostali odmienieni, takimi pozostaja i dolaczaja do szeregow slug Chaosu. Tak wiec wraz z rozwojem cywilizacji ludzi wzrastaja wplywy tez Chaosu. Fizyczne i duchowe zepsucie ras, stworzonych przez Dawnych Slannow w koncu spowoduje ich zaglade. Jednak zaglada jest przeznaczeniem takze istot stworzonych przez Chaos. Bowiem po ostatecznym tryumfie Chaosu, wszelkie zycie ulegnie rozkladowi w spieniona protoplazme, w ktorej unosic sie beda zagubione, rozdarte i bezbronne dusze, cierpiac meki zadawane przez bezlitosnych bogow Chaosu. Zwyciestwo Chaosu, chociaz pewne, moze zostac jednak odsuniete - istoty praworzadne oraz inne niechaotyczne byty z pustki sprobuja bronic swej tozsamosci i swych idealow. Zwyciestwo Chaosu na powrot zepchnie je w pustke, by polaczyle sie z bytami, z ktorych powstaly, gdy runely przejscia. Tymczasem sludzy Chaosu beda wciaz sie starac, by zniszczyc cywilizacje ludzi, krasnolidow i elfow - a miedzy ludzmi znajduja szczegolnie gorliwych poplecznikow, niewiniatka skazone juz pragnieniem wladzy, ktora Chaos moze im ofiarowac w zamian za dusze. CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZEN HISTORYCZNYCH STAREGO SWIATA Historia, ktora wczesniej opisano zostala zestawiona w ponizszej tabeli. Oczywiscie, wobec tak dlugich odcinkow czasu, daty podano z przyblizeniem. W oddzielnych kolumnach zamieszczono daty wedlug rachuby elfow, krasnoludow, halflingow i ludzi. Wysokie elfy ze Starego Swiata za rok 1 uznaja pierwszy rok istnienia kolonii w lesie Loren w Bretonii. Krasnoludowie Starego Swiata rozpoczynaja swoja rachube od zalozenia Karaz-a-Karak w Gorach Kranca Swiata. Natomiast ludzkosc liczy lata od koncowego zwyciestwa nad hordami goblinow w Wojnach Goblinskich, co w efekcie umozliwilo powstanie Imperium. Halflingi posluguja sie roznymi systemami datowania, ale wszystki uznaja za wydarzenie o szczegolnym znaczeniu powstanie ich czesciowo autonomicznego panstwa wewnatrz Imperium. ------------------------------------------------------------------------------ Data | Wydarzenie ------------------------------------------------------------------------------ Wysokie Lesne Krasno- Halflingi Ludzie lat | elfy elfy ludowie temu | ------------------------------------------------------------------------------ -1500 -6000 -4500 -8500 -7500 10000 | Pierwsze pojawienie sie | Dawnych Slannow | -500 -5000 -3500 -7500 -6500 9000 | Koniec epoki lodowcowej w | wyniku zmiany przez Slannow | orbity planety. Nastepuje | wzrost temperatury, | podniesienie poziomu morz i | ustapienie pokrywy lodowej, | ktora przetrwala tylko w | regionach okolobiegunowych | -250 -4750 -3250 -7250 -6250 8750 | Powstanie cywilizacji elfow. | Rozpoczyna sie migracja na | polnoc w celu skolonizowania | Starego Swiata. | 0 -4500 -3000 -7000 -6000 8500 | Z nieznanych powodow Dawni | Slannowie przenosza elfy na | grupe wysp na Wielkim Oceanie | Zachodnim, znanym pozniej jako | Krolestwo Elfow. | Krasnoludowie rozpoczynaja | swoja migracje na polnoc. | 1500 -3000 -1500 -5500 -4500 7000 | Upadek Dawnych Slannow. Wraz | z eksplozja miedzywymiarowych | bram na biegunach, cywilizacja | Dawnych Slannow zostaje | zniszczona. Wiele z jej magii | i technologii ulega zapomnieniu. | Pierwsze Inwazje Chaosu | pustosza regiony polnocnego i | poludniowego bieguna. | 2500 -2000 -500 -4500 -3500 6000 | Zloty Wiek Elfow. Podjecie | wielkich morskich wypraw na | wschod i zachod. Zalozenie | kolonii w Starym i Nowym | Swiecie. | 3000 -1500 0 -4000 -3000 5500 | Rozpoczyna sie Zloty Wiek | kranoludow. Zalozenie ich | Krolestwa w Gorach Kranca | Swiata. | 3250 -1250 250 -3750 -2750 5250 | Elfia Wojna Domowa, ktora | trwala 200 lat. Po jej | zakonczeniu mroczne elfy | zostaja wygnane do Nowego | Swiata. | 3500 -1000 500 -3500 -2500 5000 | Sojusz kranoludzka-elfi | ulatwia opanowanie Starego | Swiata. | 4000 -500 1000 -3000 -2000 4500 | Poczatek wojny | kranoludzko-elfiej. | 4400 -100 1400 -2600 -1600 4100 | Koniec wojny. Elfy wycofuja | sie do Krolestw Elfow, | pozostawiajac nieliczne, ukryte | w glebokich lasach spolecznosci | (zwane elfami lesnymi). | Krasnoludowie sa | zdziesiatkowani. | 4500 0 1500 -2500 -1500 4000 | Silna aktywnosc wulkaniczna | powoduje zniszczenie | kranoludzkich krolestw. | Poczatek Wojen Goblinskich. | Zalozenie Athel-Loren | stolicy lesnych elfow. | 5500 1000 2500 -1500 -500 3000 | Rozwijajace sie ludzkosc | nawiazuje pierwsze stosunki | handlowe z krasnoludami. Na | polnoscnym wschodzie Starego | Swiata powstaje wiele | drobnych panstewek. | 6000 1500 3000 -1000 0 2500 | Krasnoludowie, wspierani | przez powstajace Imperium, | ostatecznie wypieraja gobliny | do Mrocznych Krain. | 6500 2000 3500 -500 500 2000 | Gwaltowny rozwoj ludzkosci. | Poczatki rolnictwa - w Starym | Swiecie dochodzi do | intensywnego wycinania drzew | pod tereny uprawne. | 7000 2500 4000 0 1000 1500 | Powstanie narodow Starego | Swiata doprowadza do serii | wojen i podzialu Imperium. | Halflingi osiedlaja sie w | Stirland. | 7500 3000 4500 500 1500 1000 | Wojna religijna miedzy | poludniem Starego Swiata, a | Arabia. | 7750 3250 4750 750 1750 750 | Koczownicze plemiona | najezdzcow odrywaja Kislev od | Imperium i zakladaja pierwsze | duze miasta ludzi na | polnocnym wchodzie Starego | Swiata. | 8000 3000 5000 1000 2000 500 | Pierwsze badawcze wyprawy | morskie Staroswiatowcow na | zachod. Elfy powstrzymuja ich | przed wtargnieciem do Krolestwa | elfow. | 8150 3150 5150 1150 2150 350 | Morskie elfy powracaja do | Starego Swiata i zakladaja | faktorie handlowe. | 8300 3300 5300 1300 2300 200 | Kolejne Inwazje Chaosu | zalewaja Norske i osiagaja | polnocna czesc Starego Swiata. | Ludzie i kranoludowie z | Norski jednocza sie, zeby | wyprzec najezdzcow i osiagaja | to ogromnymi kosztami. Ponowne | zjednoczenie Imperium przez | Magnusa Poboznego. | 8500 3500 5500 1500 2500 0 | Swiat jest taki jak dzisiaj. | Trwa rozwoj, lecz Inwazje | Chaosu wystepuja coraz | czesciej. ------------------------------------------------------------------------------ STARY SWIAT Jak widzielismy, Stary Swiat sklada sie z kilku kontynentow. Kazdy zamieszkuja charakterystyczne dla niego istoty i cywilizacje. Ponizej przedstawiamy bardziej szczegolowy opis czesci znanej jako Stary Swiat - regionu, podobnego do sredniowiecznej Europy. Opis Starego Swiata nie jest kompletny, gdyz trudno byloby to zrealizowac i zajeloby wiele tomow, kazdu kilka razy wiekszy niz ten, ktory czytasz. Przedstawiamy ogolne tlo, ktorego uzywaja nasi autorzy podczas pisania nowych dodatkow i ktore sam mozesz wykorzystac do zaplanowania wlasnych przygod. Glowne miasta, geografia terenu i szczegolnie interesujace miejsca zostaly zaznaczone na mapach, ale mniejsze miasta, wioski czy mniej istotne cechy krain musisz stworzyc sam, wraz ze wszystkimi szczegolami, jakie zachcesz wprowadzic. GEOGRAFIA Stary Swiat jest znacznie wiekszy od Europy. Jego wieksza czesc zajmuja dzikie tereny, na ktory nie ma osady ludzi. Lasy iglaste i lisciaste tworza naturalne srodowisko dla fauny, a na nizinach wystepuja duze obszary bagienne. Jednoczesnie na wyzynach powstaja wrzosowiska i torfowiska. Oprocz zwierzat wystepujacych wszedzie, istnieja regionalne odmiany, zalezne od gleby, biegu rzek, a czasami dzialalnosci ludzi i/lub innych ras humanoidalnych. Lasy tworza najczesciej splatane, ciemne i posepne gaszcze, zamieszkale przez bandytow, humanoidow sluzacych Chaosowi albo inne straszne istoty. GORY I RZEKI STAREGO SWIATA Na mapie Starego Swiata zaznaczono tylko najwyzsze gory, stanowiace, za wyjatkiem przeleczy, prawie nieprzezwyciezone bariery dla podroznych. Gory Kranca Swiata sa znacznie wyzsze od wszystkich lancuchow Europy i wyznaczaja wschodnia krawedz Starego Swiata. Szare Gory, oddzielajace Bretonie od Imperium oraz Czarne Gory, lezace na styku Imperium z Ksiestwami Granicznymi sa porownywalne wielkoscia z Alpami naszego swiata. Znajduje sie w nich wiele starych siedzib kranoludzkich. Chociaz tych osad jest wiecej nic w Gorach Kranca Swiata, nie mozna dla teo regionu stosowac terminu "krasnoludzkie panstwo". Gory Kranca Swiata sa najdluzszym i najwyzszym lancuchem gorskim Stargo Swiata. Rozciagaja sie od rownika do krain, lezacych na polnocy poza Starym Swiatem, tworzac naturalna bariere klimatyczna o wielkim znaczeniu ekologicznym. Przekroczenie tej bariery nie nalezy do latwych zadan. Przelecze sa otwarte tylko podczas letnich miesiecy, a nawet wtedy podroz jest bardzo wyczerpujaca. Podczas Zlotego Wieku krasnoludow zbudowano wiele podziemnych przejsc, ale wiekszosc ulegla pozniej zniszczeniu, zas ocalale zmieszkuja zwykle gobliny i inne nieprzyjazne istoty. W dawnych czasach Gory Kranca Swiata stanowily os panstwa kranoludow, w ktorego sklad wchodzily miasta, kopalnie i fortece polaczone ze soba tak, iz mozliwe bylo podrozowanie z roznika na biegun calkowicie pod ziemia. Obecnie jednak wiekszosc starych tuneli uleglo zniszczeniu i funkcjonuja tylko fragmenty dawnych przjesc - w wiekszosci zapomniane przez kranoludy i zamieszkane przez zle istoty. Okolo 4000 lat temu poludniowa czesc lanucha zostala zniszczona przez wulkany i wiele z tych obaszarow (w tym takze najslynniejsze krasnoludzkie miasta) znajduje sie we wladaniu sil Chaosu. W gorach pozostaly tylko rozproszone grupki krasnoludow, zamieszkujace stare fortece i placowki, w znacznej czesci odizolowane od swiata. Najbardziej godnym uwagi wyjatkim jest miasto Karaz-a-Karak, dawniej najpotezniejsze z miast, jedno z nielicznych, ktore dotrwalo do wspolczesnych czasow. Inne pasma gorskie, lezace poza zasiegiem wladzy narodow Starego Swiata, to: czarne Gory, Apuccini, Irrana i Gory Szare. Wszystkie te lancuchystykaja sie ze soba na obszarze duzej wyzyny, znanej jako Przeskok. Czarne Gory byly niegdys zryte przez groty i tunele goblinow, ale obecnie zostaly one (z pewnymi wyjatkami) odbite i oczyszczone przez kranoludow. Tym niemniej region ten jest wciaz niebezpieczny i trudny do zdobycia. Szare Gory dziela Stary Swiat na dwie czesci i ustalaja naturalna granice pomiedzy Imperium, lezacym na polnocnym wschodzie i Bretonia, znajdujaca sie na poludniowym zachodzie. Gory te sa zamieszkane przez kranoludow, zyjacych w kilku rozproszonych osadach, ktorych polozenie jest rzadko wyjawiane. Apuccini sa przewaznie omijane przez podrozujacych ludzi, poniewaz znajduja sie tam liczne twierdze bandytow, jaskinie goblinow i tunele innych zlych istot. stoki sa gesto porosniete lasami, zarowno po wschodniej, jak i po zachodniej stronie. Krasnoludowie nigdy nie zamieszkiwali tych gor. Pasmo gor Irrana to dziki teren, po ktorym grasuja wedrowne bandy zbojow i goblinow i gdzie zyje niewielka liczba osiadlych potworow. Mieszkancy Bretonii i Estalii utrzymuja tu pewna liczbe fortec strzegacych przejsc, jakie prowadza przez gory. Z gor wyplywa wiekszosc strumieni, ktore laczac sie tworza wodne szlaki Sterego Swiata. Rzeki, zaznaczone na mapie naleza do najwiekszych i najwazniejszych rzek Starego Swiata. Tak jak gory, tworza one naturlane granice i prawie wszystkie sa waznymi szlakami komunikacji i handlu. Wiekszosc zaznaczonych rzek jest ogromna, porownywalna tylko z Renem w dzisiejszej Europie. Przez najwieksze z nich nie da sie przerzucic mostow. Nic wiec dziwnego, ze doliny rzek sa glownymi obszarami, zamieszkalymi przez ludzi. Wynika to z faktu, ze sa to najbardziej urodzajne tereny i ze wlasnie rzeki zapewniaja bezpieczny system transportu w Starym Swiecie. KLIMAT Klimat Starego Swiata jest zroznicowany. Od mroznego na polnocnych wybrzezach, poprzez typowo kontynentlany na wiekszosci obszarow w glebi ladu, az po suchy i cieply na poludniowych i zachodnich wybrzezach kontynetu. Oznacza to, ze na polnocy trudno jest przewidziec pogode nawet z dnia na dzien. Opady nasilaja sie w srodku lata i zimy, mimo ze podczas tej ostatniej bywa czesto wystarczajaco zimno, by padal snieg. Jednak deszcze przez caly rok sa typowym zjawiskiem. Panuje tu duza wilgotnosc, co powoduje deszczowa jesien i wiosne, a gesta mgla sprawia powazne klopoty pod koniec zimy. Latem temperatura rzadko przekracza 25C, podczas gdy zima prawie nigdy nie spada ponizej -15C. Przewaza wiatr z polnocnego zachodu. Regiony Starego Swiata, znajdujace sie w glebi ladu maja znacznie bardziej ustabilizowana i przewidywalna pogode. Temperatura w zimie moze spasc nawet do -40C na polnocy, a snieg, gdy juz spadnie, rzadko topnieje przed nadejsciem wiosny. Wiosenne roztopy powoduja zwykle gwaltowny wzrost poziomu wody w rzekach i zagrozenia powodziami. W lecie, gdy temperatura osiaga ponad 30C, dochodzi czasem do widowiskowych burz nad gorskimi szczytami. wiatr zmienia sie z polnocno-wschodniego na poludniowo-zachodni. GLOWNE KRAJE Stary Swiat zostal po raz pierwszy zasiedlony przez ludzi ponad 3000 lat temu, gdy koczownicze plemiona przywedrowaly na polnoc i zaczely tworzyc panstwa. Jednak dzisiejsze granice zostaly wytyczone dopiero 1500 lat pozniej, gdy doszlo do przymierza krasnoludow i ludzi. Zakonczylo ono Wojny Goblinskie, z najezdzcow wyparto do Mrocznych Krain. Wobec wspolnej historii, roznice kulturowe sa na ogol dosc powierzchowne i wiekszosc Staroswiatowcow uzywa wspolnego jezyka. Polityczne i religijne roznice sa bardzo wyrazne i zaleza od postrzegania Chaosu jako zagrozenia zewnetrznego. Na przyklad mieszkancy Kislevu sa tego swiadomi, jako ze prowadza niemal bezustanna z nim wojne. W rezultacie zapominaja o roznicach, zjednoczeni pod rozkazami swojego cara. W Imperium pokoj pozwala na bardziej demokratyczna forme rzadow. Imperator jest (przynajmniej teoretycznie) wybierany sposrod czlonkow kilku cieszacych sie najwiekszym prestizem rodzin, oczywiscie przy poparciu przywodcow religijnych. Z kolei Bretonia jest monarchia absolutna, gdzie dekadencka arystokracja jest calkowicie zadowolona z rzadow krola, byle tylko mogla wypchac sobie kieszenie kosztem ludu. Krolestwa Estalii to grupa niewielkich panstw, dla ktorych wtargniecie Chaosu wydaje sie bardzo odleglym zagrozeniem. Ludzie tutaj sa bardzo zajeci walkami pomiedzy soba. Podobnie tileanskie miasta-panstwa tworza tylko luzna konfederacje. Zajmuja sie glownie handlem, ale nie cofaja sie przed atakami na floty sasiadow. Ksiestwa Graniczne nie posiadaja w ogole centralnej wladzy, bowiem nazwa ta odnosi sie do dzikiego, nieposkromionego obszaru, gdzie roznego autoramentu awanturnicy i banici stworzyli male panstewka. Natomiast na Zlych Ziemiach w ogole nie ma ludzkich siedzib i nadal sa one nawiedzane przez hordy goblinoidow z Gor Kranca Swiata. NIELUDZIE W STARYM SWIECIE Jak wczesniej juz wspomniano elfy trzymaja sie raczej na uboczu, a ich spolecznosci staraja sie utrzymac wyrazny dystant wobec innych ras. Dotyczy to zwlaszcza lesnych elfow (za wyjatkiem tych, ktore lubia przygody). Polozenie ich siedzib jest zwykle utrzymywane w wielkim sekrecie, a czesto dodatkowo ukryte przez iluzje lub inne czary. Najwieksza osada lesnych elfow to Athel-Loren, znajdujaca sie gleboko w lesie Loren, na poludniowym wschodzie Bretonii. Reszta ich siedzib jest rozsiana po pouszczach Starego Swiata. Dla kontrastu, spore grupy morskich elfow zyja w glownych portach ludzi, najliczniejsza w Marienburgu. Charakterystyczne, ze grupy te funkcjonuja obok spolecznosci ludzkiej, a wladze i straz miejska pozwalaja im organizowac sie na swoj sposob. Nawet przed zadlada panstwa krasnoludow w Gorach Kranca Swiata, liczba kranoludzkich siedzib ciagle malala. Ci, ktorzy zdecydowali sie pozostac w swoich dawnych domach, zyja przewaznie w stanie ciaglego oblezenia. Dla przewazajacej wiekszosci nie bylo jednak wyboru, niz prawie calkowita integracja z ludzkim spoleczenstwem. Wiezi miedzy halflingami i ludzmi zawsze byly bardzo silne, dlatego populacja prawie kazdej ludzkiej osady skladala sie po czesci z halflingow. w granicach Imperium, miedzy rzekami Stir i Aver, znajduje sie obszar, nazywany Zgromadzeniem, ktory imperialnym przywilejem zostal oddany w administracje halflingow. ZLE ZIEMIE Dzikie obszary Starego Swiata, znane jako Zle Ziemie pozostaly niezasiedlone. To jedna z niewielu zdobyczy goblinskich najezdzcow od dnia ich kleski w Wojnach Goblinskich (2500 lat temu). Geografia: Zle Ziemie rozciagaja sie pomiedzy Czarna Zatoka na zachodzie i Gorami Kranca Swiata na wschodzie, Rzeka Krwi na polnocy (rzeka wyznacza jednoczesnie poludniowe krance Ksiestw Granicznych) i pustynia Marg beh-Mard od poludnia. Caly ten region, niegoscinny i ponury, pokrywaja skaliste wrzosowiska, a monotonie obrazu przerywaja tylko stosy zuzlu, pozostale po dzialalnosci goblinow. Polityka: Odkad krasnoludzkie fortece Karak Azul i Karak Azgal zostaly zdobyte przez gobliny z plemienia Zlamanych Nosow, nic nie moglo powstrzymac fali sluzacych Chaosowi humanoidow, docierajacych na te tereny z Gor Kranca Swiata. Czujnosc wladcow Granicznych Ksiestw na wschodzie zapobiegla ich przejsciu przez Przelecz Czarnego Ognia, ale spowodowalo to ponowne zwrocenie uwagi goblinow na pozostale w Gorach Kranca Swiata krasnoludzkie twierdze, ktore obecnie musza odpierac ataki zarowno ze wschodu, jak i zachodu. Ludnosc: Gobliny - Zlamane Nosy sa chyba najnikczemniejszymi z licznych plemion goblinoidzkich, ktore wlocza sie po tym obszarze. Ich sila i reputacja wsrod wlasnej rasy znacznie wzrosla po zdobyciu magicznej krasnoludzkiej katapulty "Rozgniatach Czaszek" i olbrzymiego, wielolufowego dziala po nazwa "Plujacy Olowiem". Jezyk: Gardlowe tony mowy goblinow sa jedynym jezykiem zlyszanym w tej diabelskiej krainie. KSIESTWA GRANICZNE W przeciwienstwie do Imperium, Bretonii albo nawet Jalowej Krainy, Ksiestwa Graniczne nie tworza jednego panstwa, ale sa raczej konfederacja roznych niewielkich ksiestw. Wiekszosc Staroswiatowcow mysli o Granicznych Ksiestwach tak, jak o Zlych Ziemiach - uwazajac je za obszar bezprawia, odciety od cywilizacji Czarnymi Gorami, Przeskokiem i lancuchem Apuccini. Walka, ktora Graniczne Ksiestwa prowadza przeciw hordom goblinow pokonujacych Rzeke Krwi i Przelecz Szalonego Psa toczy sie praktycznie niezauwazona. Geografia: Przeskok to wysoko polozona wyzyna, gdzie stykaja sie ze soba Apuccini, Szare i Czarne Gory. Za kazdym razem gdy docieraly tu najazdy Chaosu, ci z ksiazat, ktorym udalo sie przezyc, zbierali sie ze swymi wojskami w cieniu gor, by odzyskac sily i wyprowadzic stad kontratak. Jak dotad udaje im sie to za kazdym razem, pomimo calkowitego braku pomocy ze strony sasiadow. Roslinnosc Przeskoku zapewnia wspaniale pastwiska dla bydla i pozywne, chociaz skromne zbiory. Pofaldowany teren jest idealnym do prowadzenia wojny podjazdowej, dlatego roznoracy bandyci i awanturnicy maja tutaj swoje bazy wypadowe. Nie oznacza to wcale, ze sami Ksiazeta nie sa bandytami i awanturnikami. Lezacy na poludnie od Czarnych Gor, pomiedzy Apuccini a Czarna Zatoka, region znany jako Ksiestwa Graniczne, jest niegoscinnym i rzadko zaludnionym krajem. Znajduja sie tam wielkie, dzikie obszary, po ktorych czesto wedruja goblinoidy ze Zlych Ziem. Polityka: Ludzie zasiedlaja ten obszar z roznych powodow. Wielu to wygnani szlachcice z bardziej cywilizowanych krajow albo awanturnicy, uciekajacy przed prawem. Mozna tam rozwniez spotkac religijnych pustelnikow i szalencow. Na tych terenach nie dziala zarowno prawo, jak i centralny rzad, poniewaz mieszkancy miast i wiosek zazdrosnie strzega swojej niezaleznosci. Niewatpliwie, to wlasnie przyciaga tych, ktorzy nie moga zyc w spoleczenstwie bardziej rygorystycznym. Ludnosc: Niektore obszary zostaly zasiedlone juz podczas migracji ludzkosci na polnoc (okolo 3000 lat temu), podczas gdy inne zagospodarowano dopiero niedawno. Nazwa tego regionu pochodzi sprzed 1500 lat, kiedy to liczni awanturnicy (w tym takze wielu ludzi rozczarowanych szybkich upadkiem Imperium) ruszylo ze swoimi poplecznikami na poludnie, by skolonizowac gory i przepedzic gobliny. Przywodcy ci nazwali siebie ksiazetami, chociaz wiekszosci odebrano wszelkie tytuly, a wielu bylo tylko zwyklymi lotrzykami. W tych dniach spotykalo sie tu ludzi ze wszystkich krajow, walczacych ramie przy ramieniu. Ci, ktorzy mieli wiecej szczescia, wkrotce wykroili sobie liczne, niewielkie ksiestwa. Rzadzili silna reka i prawie nie zmienilo sie to az do dzisiejszych dni. Jezyk: Ludnosc Granicznych Ksiestw mowi starsza forma jezyka staroswiatowego, dialektem riekspiel, ale zawsze mieszkala tu pewna liczba osob znajacych inne dialekty. Czasami zdarzaja sie rowniez osoby, mowiace cudzoziemskimi jezykami, na przyklad ci, ktorzy pochodza z Arabii i Kitaju. Miasta: Zarowno na Przeskoku, jak i w Granicznych Ksiestwach nie ma duzych miast, a miejscowosci rozrzucone sa rzadziej niz gdziekolwiek w Starym Swiecie. BRETONIA Bretonia jest rozlegla kraina, w ktorej Chaos wystepuje rzadziej, niz (na przyklad) w lasach Imperium. Podwaliny pod to panstwo zostaly polozone ponad 1500 lat temu, gdy Gilles le Breton wyprowadzil armie z powstajacego wowczas miasta Gisoreux i ruszyl na wyprawe zdobywcza, zakonczona dopiero 70 lat pozniej przez jego wnuka, Guillame Barbenoire. Az po dzis dzien panuje w Bretonii monarchia absolutna, z rzadka tylko zaklocana kryzysem dynastycznym. Brak powaznych zagrozen zewnetrznych ulatwia krolom Bretonii utrzymaniem wladzy nad ludem, choc dekadencja i samozadowolenie praktycznie wykluczaja mysli o rozszerzeniu granic. Krolowie Bretonii przez wiele lat wspierali Burmistrza Marienburga w probach oderwania sie od Imperium, uznahac Jalowa Kraine ze bufor wobec prob ekspansji ze wschodu. Geografia: Bretonia rozciaga sie od wybrzezy Morza Srodkowego na polnocy, do gor Irrana na poludniu i od wybrzezy Wielkiego Oceanu Zachodniego do Szarych Gor na wschodzie. Pofaldowane wzgorza i jasne doliny Bretonii ofiarowuja bogate zbiory i doskonale wina, podczas gdy obszary zalesione dostarczaja solidnego drewna i sa znakomitymi terenami lowieckimi. Na poludniu kraju lezy Las Loren, gdzie znajduje sie glowna siedziba lesnych elfow - Athel-Loren (patrz Nieludzie w Starym Swiecie). Oczywiscie wsrod ludzi kraza jedynie pogloski na ten temat. A poniewaz krol i krolowa elfow staraja sie odstraszyc ewentualnych nieproszonych gosci, osoby roztropne raczej unikaja tego lasu. Rzeka Brienne rozpoczyna swoj prawie tysiackilometrowy bieg posrod bystrych strumieni Przeskoku. Plynie prawie prosto w kierunku zachodnim, poprzez dzikie ostepy lasu Loren i najwieksze z krolestw lesnych elfow. Tam zasilaja ja liczne lesne strumienie i niewielkie rzeki, wyplywajace z gor Irrana. Osiagajac miasto Quenelles (patrz dalej) ma ponad 100 metrow szerokosci. Mosty tego miast stoja na przeslach, popieranych przez pale wkopane gleboko w dno. Quenelles lezy okolo 1200 km od ujscia Brienne, ale jest osiagalne dla okretow morskich, chociaz powyzej rzeka staje sie znacznie plytsza i do transportu uzywa sie plaskodennych barek. Od miasta do ujscia rzeka powieksza sie poprzez liczne doplywy tak, ze pod koniec osiaga szerokosc kilkuset metrow. Miasto Brionne (patrz dalej) lezy u jej ujscia, na polnocnym brzegu, zas brzeg poludniowy jest bagnisty i niezamieszkany. Rzeka Grismarie ma rowniez okolo 1000 kilometrow dlugosci i splywa z zachodnich zboczy Szarych Gor. Nastepnie plynie przez polnocna krawedz Lasu Loren i wielu Bretonczykow uwaza, ze jest przez to dziwnie odmieniona. poprzez wielka nizinna niecke kieruje sie w strone Gisoreux, gdzie laczy sie z rzeka Ois i kontynuje bieg na zachod. Powyzej Ois, Grismarie jest zeglowna dla duzych barek, az do Parravonu, ale okrety morskie moga plywac jedynie w dolnym jej biegu oraz po szerszym, glebszym nurcie Ois. Rzeke mozna przekroczyc w Moussillion promem, a jedyny most znajduje sie w Parravon, po wschodniej stronie miasta. Rzeka Morceaux rozpoczyna swoj bieg w centralnych gorach Bretonii i obiera kurs poprzez pofaldowane wzgorze kredowe w kierunku zachodnim. Wina, pochodzace z doliny Morceaux sa uwazane za najlepsze w Bretonii (jezeli nie na calym swiecie). Latem stoki wzgorz pokryte sa winoroslami, tutaj rowniez produkuje sie wino, ktore nastepnie jest wysylane w dol rzeki do kupcow. Morceaux jest zeglowna dla okretow morskich jedynie do miasta Bordeleaux, prawie 40 kilometrow w gore rzeki. Dalej znajduje sie system sluz, zapewniajacy dostep tylko barkom albo malym statkom. Chociaz w porownaniu z Reik albo nawet z Brienna, Morceaux jest niewielka rzeka, stanowi jednak wazna droge wodna. Rzeka Ois plynie bezposrednio przez niecke Gisoreux, biorac swoj poczatek ze zrodel w Szarych Gorach i Bladych Siostrach. Ponizej mostow w Gisoreux rzeka jest zeglowna, gleboka i wolno plynaca, chociaz niezbyt szeroka. Rzeka Sannez kieruje sie na polnoc, poczynajac od Bladych Siostr, gdzie zasilaja ja liczne strumienie. Miasto Couronne slynie ze swoich goracych zrodel i wod mineralnych, wpadajacych do Sannez i znacznie poszerzajacych jej nurt. Zapewne im wlasnie nalezy przypisac niezwykla zyznosc tej doliny. Od Couronne az do ujscia Sannez jest zeglowna dla okretow morskich, pomimo wielkich zakoli, kierujacych ostatecznie rzeke w kierunku zachodnim, do Morza Srodkowego. Lagodne wzgorza, ktore otaczaja jej brzegi, gwarantuja statkom ladunki wina. Przy ujsciu lezy wielki port L'Anguille, slynacy ze swojej piecsetmetrowej latarni morskiej. Blade Siostry stanowia polnocne przedluzenie Szarych Gor. Pomiedzy nimi lezy niecka Gisoreux, gdzie zbiegaja prawie wszystkie szlaki handlowe pomiedzy Imperium, a Bretonia i Krolestwami Estalii. Te pustkowia sa zamieszkale tylko przez bandytow i niewielka liczbe goblinow. Mowi sie, ze niektore szczyty wygladaja jak pochylone stare kobiety, a pokrywajaca je wieczna zmarzlina spowodowala, iz nadano im nazwe Bladych Siostr. Polityka: Urzednicy wybierani w bretonskich miastach teoretycznie odpowiadaja przed krolewskim gubernatorem, ktorego krol wybiera sposrod arystokracji. Pozycja ta daje wielki spoleczny prestiz, lecz niewielu gubernatorow wywiazuje sie ze swoich obowiazkow. Krol (Charles de la Tete d'Or III) jest najmniej odpowiedzialny sposrod nieodpowiedzialnej elity. Zyje w wielkim palacu w Oisillon, 150 kilometrow na poludniowy zachod od Gisoreux, otoczony przez faworyty, pochlebcow i niezliczonych sluzacych. Nic dziwnego, ze wyzyskiwana miejska biedota Bretonii uwazana jest za zbiorowisko klopotliwych, ambitnych politycznie lotrow. Ludnosc: Mozliwe, ze nonszalancki stosunek bretonskiej elity wobec otaczajacego kraj zagrozenia wynika ze stosunkowego spokoju i dobrobytu. Bardziej prawdopodobne jednak, ze ta wlasnie obojetnosc jest znamieniem Chaosu. Klasy rzadzace ta kraina sa przezarte korupcja i zepsuciem, slepe na wyrazne oznaki rozkladu. Po zalanych gnojem i blotem na ulicach paraduja uszminkowani fircykowie w swoich ozdobnych strojach. Wielki damy siedza w lsniacych karetach jak lalki, przystrojone w klejnoty i wysokie, biale peruki. Pod warstwa szminki i pudru ukrywaja znamiona po ospie lub jeszcze gorsze zeszpecenia. Skaza Chaosu jest w Bretonii niezbyt oczywista tylko dlatego, ze obywatele pozostaja na nia obojetni, nie dowierzajac lub nie chcac zaakceptowac wynikajacych z tego strasznych konsekwencji. Wola ukrywac swoj strach pod warstwa pudru i ekstrawaganckimi strojami. Jezyk: Bretonski dialekt staroswiatowego jest bardzo podobny do jezyka, jakiego uzywa sie w poludniowo-zachodnim Albionie. Jedyny wyjatek stanowi niemoznosc wymowienia przez Bretonczykow "th", ktore zwykle robi sie "z". Znajdujace sie na poczatku wyrazu "h" jest przewaznie gubione, podczas gdy "r" zawsze wymawia sie gardlowo. Miasta: Bretonia szczyci sie wieloma duzymi miastami. Jest wiec L Anguille ze swoja slynna latarnia; Bordelaux - centrum handlu winami; Brionne - Miasto Zlodziei; Couronne slynne z mineralnych zdrojow; wrzacy tygiel Gisoreux; Maussillon - Miasto Przekletych; tajemniczy Parravon, gdzie smierc spaceruje noca ulicami; a wreszcie Quanelles, gdzie wyzysk biedoty przez arystokracje jest odrazajacy, nawet wedlug bretonskich norm. Miasta calkowicie roznia sie od wsi, co wynika glownie ze sposobu zarzadzania - pieniadze przeznaczone na ich utrzymanie sa czesto przywlaszczane przez skorumpowanych urzednikow czy marnowane na glupstwa. Cale dzielnice zmieniaja sie w zaniedbane ruiny. Cuchnace odpadki i rozkladajace sie zwloki blokuja waskie ulice, podczas gdy od dawna zaniedbane kanaly zalewaja swoja zawartoscia i tak juz zdradliwe chodniki. Nie zwazajac na to, mozni i arystokracja urzadzaja wystawne bale i przyjecia. Ubieraja sie w najkosztowniejsze jedwabie, pijac najznakomitsze wina i bawiac sie, gdy wszystko ulega rozkladowi. L'Anguille jest szeroko znane ze swej latarni morskiej, bedaca starodawna forteca, rozlegla i nieprownanie wysoka. Podobno zbudowaly je elfy na wiele lat przed ich wojna z krasnoludami, i przez tysiaclecia pozostawala pod ochrona poteznych czarow. Wieza ta jest niewatpliwie najwyzszym budynkiem w Starym Swiecie, gdyz ma pelne 500 metrow wysokosci. Zostala uformowana w ksztalcie zwezajacego sie na koncu slupa o szerokiej na 150 metrow, osmiobocznej podstawie, wznoszacego sie do piecdziesieciometrowej, osmiobocznej platformy u szczytu. Cala konstrukcje wzniesiono z niezwykle czarnego kamienia, w ktorym wydrazono tunele i komnaty. Gmach ten miesci centrum administracyjne miasta, palac gubernatora i koszary strazy miejskiej. Na szczycie znajduje sie platforma z wiecznym ogniem, wzniesiona na kolejne 25 metrow ponad szczyt. Ogien widoczny jest nawet w dalekim Albionie na drugim brzegu Morza Srodkowego. Musial sluzyc elfom jako swiatlo przewodnie, kiedy ich floty plynely ku wschodowi po bezkresnych wodach Wielkiego Oceanu Zachodniego. Miasto otaczaja solidne mury i przeplywa przez nie rzeka Sannez. Brzego rzeki zabudowano nadbrzezami dla duzych statkow, przeplywajacych przez miasto w drodze do Couronne. L'Anguille jest portem handlowym o sporym znaczeniu, chociaz znajduje sie w cieniu Marienburga, ktorego polozenie nad rzeka Reik oferuje latwy dostep do serca Starego Swiata. Jak wszystkie bretonskie miasta, L'Anguille jest slabo zagospodarowane i wiekszosc mieszkancow zyje w trudzie i nedzy. Prace jednak latwo znalezc - przy nabrzezach oraz dokach znajduja sie tuziny tawern, w ktorych kapitanowie morskich okretow i rzecni handlarze szukaja silnych zalogantow oraz zbrojnych najemnikow. Bordeleaux zdominowane jest przez handel, niemal wylacznie handel winami z doliny Morceaux (patrz Rzeki - powyzej). dobre wina kupuje sie i sprzedaje, natomiast zle wina kupuje sie i wypija (w wiekszosci robia to miejscowi marynarze). Nawet biedakow zawsze stac na tanie, kiepskie wino. Pojecie "trzezwy z Bordeleaux" stalo sie przyslowiowe jako cos niemozliwego, nispotykanego. W zabudowie przewazaja duze domy rywalizujacych ze soba kupcow, ktorzy w szalenczym wyscigu staraja sie przebic wszystkich innych, stawiajac jak najwyzsze i jak najpotezniejsze pomniki swojego finansowego sukcesu. Najwieksze domy to prawie zamki. Dwa najwieksze budynki w Bordeleaux to palac gubernatora na Wzgorzu Wiezy i forteca Bordeleaux na Wzgorzu Egzekucji. Otaczaja je mniejsze budynki, probujace jednak dorownac im wspanialoscia. Pomiedzy oboma wzgorzami lezy wielki most Bordeleaux, laczacy brzegi rzeki Morceaux. Wyznacza on granice, poza ktora nie moga wyplywac morskie okrety. Poludniowe nabrzeze ponizej mostu zajmuja w wiekszosci doki, gdzie statki laduja i rozladowuja towary w licznych skladach. Tutaj zawiera sie umowy wstepne. Dookola zbudowano wiele karczm, domow rozpusty i innych zrodel atrakcji. Obok rywalizujacych kupcow, brzuchatych arystokratow i fircykowatych dandysow nie ma miejsca na biedote, ktora stanowi przewazajaca czesc ludnosci. Slumsy rozciagaja sie wzdluz peryferii, poza dwa wzgorza i poza zasieg wzroku obserwatora z "glownego miasta". Blizniacze wzgorza Bordeleaux zapewniaja naturalne odprowadzanie sciekow i nieczystosci, tak ze dzielnice handlowe sa stosunkowo czyste. Gdy jednak scieki ten nie splyna do rzeki, zalewaja dzielnice biedoty. Powoduje to czeste wybuchy epidemii, a cuchnace powietrze unosi sie dookola zrujnowanych budynkow. W slumsach dzieci moga byc kupowane i sprzedawane, morderstwa rzadko sie zauwaza, rzadzi prawo piesci, istnieja male, przestepcze krolestwa. Brionne jest nazywane czasem Miastem Zlodziei - takie panuje tu bezprawie. Ponad polowa sposrod jedenastu tysiecy mieszkancow utrzymuje sie bezposrednio z przestepczego procederu, a pozostali czerpia z niego wieksza lub mniejsza zcesc dochodu. Nawet Gubernator i lokalna straz miejska macza w tym palce. Miasto lezy na polnocnym brzegu rzeki Brienne, a jego porty oferuja schronienie wszystkim bez wyjatku okretom. Piraci i przemytnicy uwazaja Brionne za bezpieczny port, gdzie nie spotkaja zadnych klopotow, jesli tylko nie popadna w otwarty konflikt z ludzmi Gubernatora. Sam Gubernator wzbogacil sie, utrzymujac wlasna flote przemytnicza i sciagajac podatki z przystani i skladow. W zamian za datki "wspierajace" miejska kase, ofiarodawcy sa pozostawiani w spokoju i moga dzialac bezpiecznie. Nic wiec dziwnego, ze nadbrzezne magazyny sa wypelnione towarem pochodzacym ze wszelkich mozliwych zrodel. couronne to potezna forteca, a takze wielkie uzdrowisko - stanowi jedno z najwazniejszych w Bretonii miejsc handlu plodami rolnymi z urodzajnej doliny Sannez (patrz Rzeki wczescniej). Pszenica, wino i mieso z okolicznych regionow sa tutaj wymieniane na luksusowy jadwab i przyprawy przywiezione przez kupcow z poludnia (najczesciej z Margritty i Estalii). Courrone slynie jednak najbardziej z swoich licznych zrodel oraz naturalnych kapielisk. Mowi sie, ze woda w nich posiada magiczna moc. Przy jednym z takich zrodel stoi najwieksza swiatynia Shallyi - Bogini Zdrowia, do ktorej pielgrzymi kustykaja, pelzna lub sa niesieni z najdalszych zakatkow Starego Swiata. Courrone lezy na lagodnie pochylonych wzgorzach wschodniego brzegu rzeki, podczas gdy na zachodnim brzegu rozciagaja sie brudne przedmiescia, doki i liczne kryjowki nedzy i bezprawia. Straz miejska nie zaglada na te okolice (potocznie zwane "kloaka"), tak ze pozostaja one we wladaniu swiata przestepczego. Dzieki wlasciwoscia naturalnych zrodel miasto wewnatrz murow jest, jak na normy Bretonii, zaskakujaco czyste. Wiekszosc duzych domow ma w swoich suterenach wlasne ujecia wody i gorace zrodla, ktorych ciagla cyrkulacja rozprasza cuchnace powietrze oraz usuwa nieczystosci, tak charakterystyczne dla bretonskich miast. Podziemne dreny kieruja wode w dol, do rzeki Sannez. Powoduje to wzrost temperatury wody, ktora ciagle paruje. Zima doki pozostaja stale wolne od lodu. W Courrone nawet biedacy wygladaja stosunkowo czysto i zdrowo. Gisoreux jest najwiekszym miastem Bretonii i ma ponad osiemnascie tysiecy mieszkancow. Znaczna wiekszosc jest biedna, kaleka, chora i politycznie zmienna - motloch z Gisoreux to przerazajaca sila, opanowywujaca czesto ulice miasta w orgiach przemocy i kradziezy. Samo miasto panuja nad strategicznym przejsciem przez rzeke i kontroluje szeroka na sto dziesiec kilometrow przestrzen pomiedz polnocnym skrajem Szarych Gor, a Bladymi Siostrami. To wlasnie stad Gilles le Breton rozpoczal podboj pobliskich obszarow, kladac fundamenty wspolczesnej Bretonii. Wielki pomnik tego poteznego wojownika wznosi sie ponad stloczonymi kramami na centralnym placu miasta. Obecnie, na przekor slawnej historii i szczegolnemu miejscu w kronikach, zepsucie i dekadencja wszystkich miast bretonskich manifestuje sie tu w wyjatkowym nasileniu. Zlodzieje i podzegacze sa najmniej groznymi mieszkancami niezliczonych kilometrow nieuzywanych tuneli i kanalow pod ulicami miasta. Te "trzewia" Gisoreux sa odbiciem struktury spoleczenstwa zyjacego na powierzchni. Ciemnosci zapomnianych i zrujnowanych przejsc kryja dzialalnosc wyznawcow Chaosu - poszukujacych dreszczyku emocji arystokratow, zdeprawowanych ciaglym poszukiwaniem nowych doswiadczen, potegi oraz egzotyki. Wielku sklonnych do dziwactw bogaczy oddaje czesc mrocznym bogom. To wlasnie tunele pod Gisoreux oferuja im schronienie i odosobnienie. Labirynt ukrywa rowniez wiele istot, zyjacych tylko w ciemnosciach. Przy swietle ksiezyca wykradaja sie one, aby polowac na slabych i bezbronnych. Chociaz kult bogow Chaosu nie jest tolerowany nawet w tym morzu dekadencji i rozkladu, to wladze trzebia te kulty niemrawo i powoli. Moussillon ma diabelska reputacje. Niektorzy nazywaja je "Miastem Przekletych" i dla zyjacych wewnatrz jego rozsypujacych sie murow miano to musi wydawac sie naprawde trafne. Dawniej bylo to kwitnace i dobrze prosperujace miasto, ktore upadlo na skutek dzialania nadnaturalnych poteg, czerpiacych rozkosz z rozkladu i smierci. Poczatkowo nie roznilo sie niczym od innych miast Bretonii, ale 50 lat temu seria trzesien ziemi nawet domy bogaczy zmienila w ruiny. Co gorsze, odkryto rowniez, ze caly obszar powoli sie zapada. Oblok rozpaczy spowija teraz miasto, a opary zarazy czynia je jadnym z najbardziej niezdrowych miejsc w Starym Swiecie. Widmo zguby dotyka wszystkich - nawet mozni nosza stroje podarte, brudne i nigdy nie naprawiane. Jednak mieszkancy nie dbaja o ciazace nad miastem fatum, poniewaz wzrastali wsrod tego brudu i zdolali sie do niego przyzwyczaic. Wedruja po grzaskich ulicach jak bezduszne zombi. W sklepach targuja sie3 o gnijace owoce, a nadbrzezach nawoluja do przeplywajacych statkow, ktorych zalogi spogladaja ze zgroza na chore miasto. Dowodcy okretow zawsze chce jak najszybciej opuscic ten obszar. Tylko nieliczni przybywaja tutaj z wlasnej woli, a i ci staraja sie jak najszybciej je opuscic. Jedynie tutaj w calym Starym Swiecie mutanci otwarcie chodza ulicami, a nieludzkie hymny do bogow Chaosu wznosza sie bez przeszkod w duszne powietrze. Parravon lezy na polnocnym brzegu gornej Grismarie, posrod wznoszacych sie stromo kredowych urwisk. Przez 6 kilometrow zabudowania ciagna sie wzdluz doliny, szerokie najwyzej na trzy, cztery ulice. Wiele z tych domow wyciosano w miekkiej skale. Natomiast urwiska sa siedliskiem tysiecy ptakow, ktore bialymi sladami odchodow znacza czerwone dachowki domow tego malowniczego miasta. Rzeka jest tutaj waska i duze statki moga doplynac co najwyzej do polnocnego kranca miasta, gdzie male sklady portowe wyciosano bezposrednio w urwistej skale. Tutejsi obywatele lubia myslec o sobie jako o prostym, wiejskim spoleczenstwie. Powodzi im sie dobrze dzieki obfitym zbiorom owocow oraz zboza z pobliskich pol. Odizolowani od duzych miast z polnocy, panowie i damy Parravonu folguja swym zamilowaniom do ogrodnictwa i zabaw - przyjemnosci zdrowych z pozoru, dalece roznych od zgnilizny Gisoreux i Couronne. Jednak obecnie nawet tutaj pojawilo sie robactwo Chaosu. W nocy atmosfera miasta ulega zmianie - drzwi sa zamykane i ryglowane, zatrzaskuje sie okiennice. Po zachodzie slonca ulice Parravonu staja sie dziwnie puste i zapada niezwykla cisza. Mieszkancy ukrywaja sie w domach, nie slyszac pukania gosci i nie otwierajac nikomu. Parravon zostal dotkniety przez nieznane zlo. W nocy kraza tutaj takemnicze kawalkady bestii czy demonow, wlamujac sie do mieszkan i porywajac cale rodziny. Wydaje sie, ze tylko arystokracaj pozostawiona jest w spokoju i wiele osob w;asnie ja obarcza wina za taki stan rzeczy. Jeszcze inni przeklinaja miejskich czarnoksieznikow za ich wscibstwo albo mowia sciszonym glosem o wiedzmach i zwierzolakach. Na razie nie mozna nic udowodnic, chociaz wladze Parravonu czynia wszystko, by noca ulic strzegly patrole gwardzistow. Rowniez pograzeni w smutku po stracie bliskich mieszkancy otrzymuja od wladz wszelkie mozliwe rekompensaty. Quanelles lezy 80 kilometrow na zachod od lasy Loren, przy brzegach rzeki Brienne. Do miasta moga wplywac morskie okrety, ale powyzej rzeka jest zbyt plytka i dostepna tylko dla najmniejszych lodzi i barek. Quanelles to mroczne, brudne i plugawe miasto, gdzie domy wala sie na siebie, a na zaniedbane ulice wyrzuca sie odpadki oraz wszelkie nieczystosci. Dawniej miasto otoczone bylo murami, ale skromne srodki przeznaczone na ich utrzymanie i powszechny brak zainteresowania ich umacnianiem doprowadzil do ruiny wiekszosc fortyfikacji. Przy okazji znieszczeniu ulegly przylegajace do nich domy. Pozniej miasto rozroslo sie poza dawne mury, tworzac liczne dzielnice lepianek, prawie tak samo ochydne, jak slumsy wewnatrz miasta. Arystokracja Quanelles zyje w duzych rezydencjach, ktorych wysokie, czesto zrujnowane wize goroja nad miastem ze wzgorz na polnocy. Dekadencka jak cala bretonska szlachta, ulega wszelkich zachciankom i poszukuje rozrywek. Szeczegolnie slynie ze swoich okrucienstw, znanych w calym Starym Swiecie. Na nieszczescie dla zwyklych obywateli, Gubernator i przywodcy Strazy Miejskiej sa najgorsi ze wszystkich. Oczywiscie, przestepczosc jest powszechna wrod przedstawicieli nizszych klas, dla ktorych zywnosc to cenna zdobycz, a pieniadze sa prawie nieznane. Obowizauja surowe kary dla tych, ktorzy zostana zlapani, szczegolnie jesli dokonali wykroczenia przeciwko klasie wyzszej. Nawet drobne przestepstwa karze sie okaleczeniem i torturami, a napietnowanie zelazem i oszpeceni ludzie sa tutaj czestym widokiem. Wrodzony sadyzm mieszkancow zadaza w kierunku wypaczen najgorszego rodzaju, swiadczac o przenikajacych Bretonczykow skazeniu Chaosu. KROLESTWA ESTALIJSKIE Krolestwa Estalijskie leza na dalekim poludniu, gdzie zagrozenie Chaosem wydaje sie byc bardze odlegle. Choc wstretne wypacznia Chaosu moga byc gleboko ukryte, to jego nasiona sa tutaj obecne i istoty o slabszej woli stopniowo padaja jego ofiarami. Geografia: Estalijski kilmat jest cieply i suchym, a chociaz nie nalezy do najlagodniejszych, zbiory sa wiecej niz wystarczajace dla lokalnych potrzeb. Dzieki temu produkuje sie tutaj dosc doskonalego wina, oliwy i owocow, by prowadzic korzystny handel ze znajdujaca sie na poludniu Arabia. Kontakty z Arabia sa silniejsze w krolestwach ktore leza na poludniowych wybrzezach. czesto przybywaja tam arabscy kupcy, aby oferowac swoje towary i wymieniac opowiesci o przygodach. Na polnocy Krolestwa siegaja do gor Irrana, dzikiej krainy, zamieszkanej tylko przez walecznych gorali, ktorych silne fortece strzega prowadzacych przez gory przeleczy. Polityka: Brak zewnetrznego zagrozenia za strony Chaosu oraz wybitnych, charyzmatycznych przywodcow jest przyczyna rozdrobnienia Estalii. Niezliczone niezalezne krolestwa, ktore powstaly wokol najwiekszych miast i miasteczek tocza miedzy soba ciagle wojny. Czasami walcza rozwniez z sasiadami - Arabia na poludniu, Tilea na wschodzie i Bretonia na polnocy. Ludnosc: Mieszkancy Krolestw Estalijskich maja ciemna skore, czarne wlosy i krepa budowe ciala. Uwazaja sie za pierwszych ludzi, jacy osiedli w Starym Swiecie, ale nikt nie bierze tego powaznie. Oczywiscie kazdy podrozny, ktory chcialby polemizowac w tej kwestii w granicach krolestw, wykaze ogromna nieroztropnosc. Jezyk: Estalijczycy mowia jesykiem staroswiatowym, ze spiewnym, nosowym akcentem. W niektorych panstwach, znajdujace sie na polnocnych wzgorzach obcy maja duze trudnosci ze zrozumieniem lokalnej ludnosci, ktorej mowa czesto jest wzbogacona przez dziwne idiomy pochodzace z minionych wiekow. Miasta: Dwa najwieksze estalijskie miesta sa, co nie powinno dziwic, najbogatszymi i najpotezniejszymi miastami tej krainy. Istnieje jeszcze wiele miast i wiosek, ale zadne z nich nie zblizylo sie rozmiarami do Bilbali albo Margritta. Bilbali lezy na polnocy kraju, kontrolujac obszar pomiedzy morzem, a poludniowymi lasami. Jest to drugi pod wzgledem wielkosci miasto Estalii, a na polnocy - niewatpliwie numer jeden. Pobliskie wybrzeza sa bardzo niegoscinne, a ich wysokie klify nie daja statkom zadnej ochrony. Jednak w Bilbali stroma sciana cofa sie w glab ladu, co daje statkom wstep do plytkiej zatoki, gdzie na tle usianych jaskiniami urwisk wznosi sie miasto. Najbardziej zadziwiajaca budowla miasta jest wysoka wieza na wyspie w zatoce. Glos zawieszonego w niej wielkiego spizowego dzwonu niesie sie daleko poprzez Wielki Ocean Zachodni. W czasi burzy lub mgly piloci bacznie nasluchuja tego dzwieku, oznaczajacego bezpieczna przystan i kubek dobrego, estalijkiego wina. Pobliskie rejony sa dosc ubogie, tak wiec rozwoj Bilbali calkowicie zalezy od morza i dla ochrony swojego handlu morskiego wladze utrzymuja specjalny dozor nad szlakami morskimi. Okrety sa dobrze uzbrojone, a marynarze znani z walecznosci. Nienawidza piratow, ktorzy czesto nawiedzaja wybrzeza Estalii i poludniowej Bretonii. Margritta jest wielkim portem zbudowanym obok glebokiej, naturalnej przystani, ochranianej przez Zatoke Spokoju. Ma reputacje dobrego portu, ktorego targowiska gotowe sa przyjac wszelkiego typu ladunki, co przyciaga kupcow z wielu czesci globu. Keje sa zwykle zatloczone, a wsrod statkow handlowych Starego Swiata mozna czasami zobaczyc dziwacznie ozaglowany okret z Arabii albo jeszcze dalszych stron. Margritta nie bez przyczyny cieszy sie dobra opinia. Nit toleruje sie tutaj piratow, a miasto utrzymuje kontrole nad Morzem Poludniowym. Jej mieszkancy to rozsadni i uczciwi kupcy, ktorzy poswiecili wiele lat na zbudowanie swoich fortun. Zatoka Spokoju tworzy tutaj naturalna twierdze, a Magrittanczycy panuja nad cala okolica, w tym rowniez oboma cyplami zatoki, gdzie dwa potezne forty bronia dostepu do portu oraz sluza jako latarnie. Kupcy Margrity handluja towarami z polnocy, jak rozwniez naturalnymi bogactwami swojej krainy, w tym rowniez srebrem z gor Abasko na wschodzie. Natomiast Courrone w Bretonii stanowi dla nich jeden z najwiekszych rynkow zbytu importowanego jedwabiu i przypraw. Handel z poludniem utrudniaja pirackie panstwa Tilean na wschodzie. Ich mieszkancy uwazaja sie z kupcow i poszukiwaczy przygod i czesto dochodzi do potyczek miedzy rywalizujacymi ze soba miastami. Dla ochrony szlakow handlowych Margrittanczycy utrzymuja silna flote, a czesto wynajmuja dodatkowe statki, by wspomagaly w walce ich wlasne galeony. Wrogie okrety sa bez litosci zatapiane, zas piraci tropieni i chwytani przy kazdej okazji. Pojmanych piratow zabija sie na publicznych egzekucjach, ktore odbywaja sie przy okazji wielkich targow. Statki pochodzace z rywalizujacych miast moga byc czesto celem abordazu, ich ladunki zostana poddane "inspekcji", a kapitanowie sa naklaniani do zeglowania w strone Margitty. W tym miescie moga wymienic przewozone przez siebie dobra, zwiekszajac przy tym zyski Margitty i zmniejszajac obroty jej rywali. Jak wszystkie otwarte porty handlowe, Margitta posiada ludnosc wielojezyczna. Jej mieszkancy pracuja ciezko, nie zdajac sobie sprawy z zagrozen i pokus Chaosu, a to dzieki korzystnemu polozeniu miasta na dalekim poludniu Starego Swiata. Niemniej zyja tu takze tacy, ktorzy chetnie wykorzystuja lagodne prawa, by praktykowac odrazajace rytualy demonicznych sekt. Nie obawiaja sie czujnosci wladz, tak charakterystycznej dla polnocy. Mimo to czczenie bogow Chaosu jest rzecza, ktora moze zszokowac i zdegustowac wiekszosc niefrasobliwych Magrittanczykow. KISLEV Zaskakujace, przynajmniej dla tych, ktorzy nie znaja Kislevu jest to, ze szczyci sie on jednymi z najstarszych siedzib na polnocy Starego Swiata. Obszar ten zostal zasiedlony ponad 1000 lat temu przez ongis koczowniczy lud, zwany Gospodarami. Najezdzali oni ten region przez wiele lat, wyruszajac zza Gor Kranca Swiata. Dostrzegajac, ze zaabsorbowane wewnetrznymi konfliktami Imperium nie zdola sobie poradzic z inwazja, natychmiast wykorzystali sytuacje. Gdy Imperium probowalo zareagowac, Godpodarowie ustanowili juz wlasne krolestwo. Geografia: Kislev sklada sie z miasta o tej samej nazwie oraz z licznych lennych i kolonialnych panstewek usytuowanych pomiedzy rzeka Linsk na polnocy, a Tallabek na poludniu. Jest to jedyne panstwo Starego Swiata, ktorego granice siegaja na wschod poza Gory Kranca Swiata. Niestety krainy te (znane jako "Zaborota" albo "Daleki Stok") znajduja sie tylko pod czesciowa kontrola pogranicznych bojarow (baronow), a gory sa mozliwe do przebycia tylko w okresie lata. Znajdujace sie na zachodzie Morze Szponow i Las Cieni tworza znacznie pewniejsze granice. Rzeka Urskoj jest najdalej wysunietym na wschod szlakiem zeglownym Starrego Swiata. Pozwala na transport towarow z Kisleva do Imperium, a nawet dostarczanie ich do miejsc tak daleko wysunietych za zachod jak Marienburg, ktory znajduje sie w odleglosci 1500 kilometrow. W poblizu Altdorfu (patrz Imperium) Urskoj laczy sie z potezna rzeka Reik i ladunki mozna tam przenosic na okrety oceaniczne. Rzeka Linsk wyznacza granice pomiedzy Kislevem, a Polnocnymi Pustkowiami. Jest zeglowna dla lodzi rzecznych az do Praag, chociaz kapitan musi byc naprawde odwazny, by zaryzykowac taka podroz. Zaloga okretu musialaby toczyc nieustajace potyczki z hordami Chaosu, grasujacymi na polnocnym brzegu. Zima rzeke skuwa lod i wowczas mieszkancy Praag musza korzystac z zapasow, aby przezyc. Polityka: Barbarzyncy z Norski i hordy Chaosu, ktore zyja na Polnocnych Pustkowiach musza przebyc Kislev, aby podjac probe penetracji Starego Swiata - na szczescie mieszkancy Kislevy przysiegli sobie ich zatrzymac. Z tego powodu utrzymuja silna armie odwaznych wojownikow, a oprocz tego zatrudniaja wielu najemnikow. Kislev jest panstwem znajdujacym sie w stalym oblezeniu, na pierwszej lini frontu w wojnie przeciwko Chaosowi. Niestety, tak jak wszedzie indziej, pietno wypaczenia posunelo sie znacznie glebiej, niz ktokolwiek moze to sobie wyobrazic. Lasy Kisleva obfituja we wszelkiego typu zwierzoludzi oraz ich perfidnych i zadnych wladzy ludzkich sojusznikow. Miasta-panstwa, skladajace sie na Kislev sa samodzielnymi krolestwami i rzadza sie wlasnymi prawami, w rzeczywistosci jednak pozostaja prowincjami stolicy, a ich wladcy wypelniaja rozkazy Cara Kisleva, Radii Bokhy - Wladcy Polnocy. Ludnosc: Kislevczycy i podlegajace im ludy od dawna zmieszaly sie rasa Staroswiatowcow, jednak nadal pozostaja w zagadkowy sposob "odmienni". Sa to wysocy ludzie, o szerokich barach i gestych blond lub rudych wlosach. Chociaz maja opinie spokojnych i zamknietych w sobie, sa to smiali wojownicy, zawzieci w tepieniu slug Chaosu, ktory zagraza im zarowno z polnocy, jak i ze wschodu. Kochaja muzyke, a bitewne piesni Kisleva robia duze wrazenie, szczegolnie gdy wojownicy spiewaja je tuz przed walka. Jezyk: Chociaz mieszkancy Kisleva dawno zaadoptowali jezyk Starego Swiata, nie zapomnieli calkowicie swej przeszlosci i wielu nadal uzywa starego, plemiennego jezyka, ktory zawiera podobno bardzo bogaty zasob wyjatkowo opisowych przeklenstw. Kislevczycy maja glosy glebokie i dzwieczne. Jezykiem Starego Swiata mowia z silnym akcentem i czesto wymawiaja "v" zamiast "w". Miasta: Trzy najwieksze miasta Kisleva to Erengrad, glowny port kraju, stolica - Kislev i Praag, oblezone miasto krola Zoltana. Erengrad jest drugim co do wielkosci, po Marienburgu (patrz Jalowa Kraina) polnocnym portem Starego Swiata. Przez jego keje przewijaja sie liczne towary z wybrzezy Norski - tran wielorybow, rzezby z ich kosci, smola i ryby. Statki Erengradu plywaja daleko na polnoc, handlujac z barbarzynskimi Norsmenami i krasnoludami z Norski, narazajac sie na niebezpieczenstwa strasznych morz polnocnych, rojacych sie od bestii Chaosu. Na nabrzezach Erengrady ludzie z Norski spotykaja sie z kupcami przybylymi az z Marienburga czy L'Anguille, lub marynarzami z dalekiej Bilbali i Margritty. Miasto wznosi sie na lodowatymi wodami rzeki Linsk, wewnatrz duzej zatoki, ktora chroni przed zimnym morzem i wiejacymi z polnocy niszczycielskimi wiatrami Chaosu. Glowne nabrzeze handlowe miesci sie na sporej wyspie, polaczonej z glownym miastem za pomoca niezwyklego drewnianego mostu, zbudowanego na ogromnych palach, wkopanych gleboko w dno zatoki. Architektura jest unikalna dla tego regionu - tylko kilka budynkow ma powyzej dwoch pieter wysokosci. Jedyny wyjatek stanowia tu liczne wieze swiatyn, za swoimi zloconymi kopulami i dzwonami, z ktorych slynie to miasto. Bija one zgodnie podczas wielkich uroczystosci, a echo niesie ich glosy na kilometry dookola. Stworom z mrocznych lasow dostepu bronia waly ochronne z mocnego drewna. Za wielka brazowa brama rozpoczyna sie samotna i niebezpieczna sciezka, ktora wije sie w kierunku Middenheim oraz Imperium. Kislev wznosi sie wysoko na brzegach rzeki Urskoj, wewnatrz jej wielkiego zakola, gdzie nurt omija strome zbocza "Gora Gerojew" (albo "Wzgorze Bohaterow"), na ktorym zbudowano miasto. Jego mury sa potezne i niezdobyte, choc jakby nadtopione w miejscach, gdzie uderzyly fale Chaosu zanim odepchneli je dzielni obroncy. Kislev stoi przeciez na samej granicy Chaosu, na brzegu obszaru, ktorego wyglad moze zmienic sie w kazdej chwili. Miasto wytrzymalo oblezenie i szturmy slug Chaosu i wichrow mutacji, jakie im towarzysza. Wiele ze starszych budynkow Kislevu nosi slady strasznych bitew, w ktorych cialo i skala plynely jak woda, przybierajac nowe przerazajace ksztalty. Nabrzeza Kisleva zostaly zbudowane dookola sztucznego basenu znajdujacego sie wewnatrz miasta i sa dostepne tylko poprzez doskonale broniona brame rzeczna. Na wschod od miasta rzeka jest znacznie plytsza. Cumuja tu plaskodenne barki oraz niewielkie lodzie rzeczne. Zalogi tych statkow odwiedzaja nadbrzezne gospody i domy. Na szczycie Wzgorza Bohaterow wznosie sie palac cara - Radii Bokhy, Wszechwladcy Polnocy i suwerena wszystkich wladcow Kislevu. Ta potezna forteca pnie sie w gore kondygnacjami kamiennych wiez i blankow, az do wierzcholka wielkiej zlotej kopuly, doskonale widocznej z odleglosci nawet wielku kilometrow. Praag mialo mniej szczescia niz Kislev i zostalo kiedys calkowicie pochloniete przez mutacyjna burze z polnocy. Wsrod wyjacego wiatru zniszczenia sludzy Chaosu wkroczyli do miasta, mordujac kobiety i dzieci. Gdy fale Chaosu ustapily, powrocili ci, ktorym udalo sie uciec. Znalezli jednak swoje domy przemienione w straszliwy koszmar. Tam gdzie wszesniej staly budynki, obecnie znajdowaly sie kaluze pofaldowanego i stopionego szkla, ktore powstaly w wyniku niewiarygodnego goraca. Pojawily sie jaskinie, groty i inne tajemnicze znieksztalcenia. Zmiany nie ograniczyly sie do materii nieozywionej, gdyz wypaczone zostalo wszytko, przez co przeszly hordy Chaosu. Nie mozna bylo odroznic zywych istot od szorstkich kamieni budynkow. Tak wiec ci, ktorzy uratowali sie z Praag zastali swoje miasto calkowicie odmienione i zniszczone. Rozlupane mury odslanialy rzedy wyszczerbionych zebow w belkoczacych ustach, a podlogi falowaly, jakby zbudowane z falujacej masy wijacych sie stworzen. Krol Zoltan podjal desperacka decyzje i rozkazal spalic miasto az do fundamentow. Oczyscil teren z ohydy, aby ludzie mogli odbudowac swoje domy. Tak uczynili i wzniesli nowe miasto, ktorego kamienne mury byly tak wytrzymale, jak w samym Kislevie. Jednak mieszkancy nie wyobrazali sobie nawet prawdziwej potegi Chaosu, ktorego tworow nie mozna tak latwo zniszczyc. Nic wiec dziwnego, ze dawna groza zaczela sie odradzac, plugawiac nowe budynki. Najpierw miasto zaczelo szeptac, a nocne powietrze wypelnily zalosne krzyki agonii. Pozniej w scianach budynkow zaczely pojawiac sie twarze, a z bruku wyrastaly chciwe rece. Jedynie stala czujnosc, palenie i odbudowywanie pozwalaja w takich warunkach zachowac normalnosc. Praag ma ponura reputacje i podrozni czesto snuja odrazajace opowiesci o czajacej sie w nim grozie. Krol Zoltan w swym palacy szkoli Stalgradzka Milicje i rozmysla o tym, w jaki sposob pokonac rozprzestrzeniajacy sie Chaos i pomscic swoj lud. TILEANSKIE MIASTA-PANSTWA Rowninne wybrzeza otaczajace Morze Tileanskie sa usiane siedzibami ludzmi, okreslanymi wspolnie mianem Miast Tileanskich. Grografia: Tilea lezy miedzy gorami Appucini na wschodzie i Abasko na zachodzie, rozciaga sie wzdluz wybrzezy Morza Tileanskiego, a od polnocy siega gor Irrana. Appucini oslaniaja Tilee przed obszarami bezprawia znanymi jako Ksiestwa Graniczne (przynajmniej tak mysla o nich Tileanczycy), ale podgorskie lasy sa i tak niebezpieczne, bedac siedziba wielu drapieznych bestii, z ktorych nie wszystkie maja naturalne albo ziemskie pochodzenie. Wystepuja tam rowniez gobliny, a bandyci stanowia stale zagrozenie, utrzymujac swoje kamienne twierdze w wysoko polozonych gorskich dolinach. Niewielu Tileanczykow dobrowolnie zaryzykowalo wyprawy na te obszary, a jeszcze mniej z nich powrocilo. Panstwa polozone w glebi kontynentu koncentruja sie glownie na rolnictwie i szukaniu pastwisk dla koz i owiec albo na wypasaniu nielicznego bydla. Na zachodzie gory Abasko opadaja gwaltownie do morza. Nie ma tam osad wiekszych niz male wioski rybackie. Wioski takie posiadaja czasem pastwiska koz, ukryte w polozonych wysoko dolinach. Na polnocnym zachodzie unosza sie trujace opary z Dusznych Bagien. Ten pozbawiony zycia region plytkich stawow, zasilanych niezliczonymi cuchnacymi strumykami wiecznie okrywaja kleby gestej mgly. Tutejsze bagna tworza niezliczone kilometry smierdzacych, stojacych zbiornikow, w ktorych przemykaja sie oslizle, nieopisywalne stwory. To mroczna kraina mgly i oparow, tak odrazajaca, ze ludzie nigdy tam nie zagladaja. Bagna sa wylegarnia zarazy i chmar insektow, roznoszacych najrozniejsze choroby. Tutaj mieszkaja tez arcysludzy bogow Chaosu - skaveny, ktorych wielki pomnik rozkladu - miasto Skavenblight - wznosi wsrod tych blot swe rozsypujace sie mury. Ludzie unikaja calego tego obszaru, a nieliczni, ktorzy osmielaja sie wyszeptac nazwe szczurzego miasta, twierdza, ze jest to tylko diabelska legenda. Polityka: Tileanskie krainy sa podzielone na liczne panstwa, powstale wokol metropolii czy duzych miast. Najwazeniejsze z nich leza na wybrzezu i czesto walcza z Arabia czy Estalia o dominacje na morzu. Ich floty atakuja konwoje kupieckie lub bezbronne, samotne statki handlowe. Chociaz trwa rywalizacja miedzy poszczegolnymi miastami-panstwami, istnieje rowniez wzajemny respekt oraz uznanie wspolnego dziedzictwa, co powoduje, ze wiekszosc wojennych wysilkow kieruje sie przeciwko wspolnym wrogom. Panstwa wyspiarskie sa znacznie mniejsze pod wzgledem obszaru i czesto bywaja zalezne od panstw przybrzeznych. Ludnosc: Tileanczycy maja wiele wspolnych cech fizycznych i kulturowych z zyjacymi na wschodzie Estalijczykami. Maja ciemna skore i czarne, lsniace gladkie wlosy. Stosunkowo bezpieczni w swoich granicach, lubia wysmiewac sie z estalijskich przechwalek, jakoby to w Estalii znajdowaly sie najstarsze w Starym Swiecie osady ludzi. Niemniej pomysla dwa razy, zanim wypowiedza te zarzuty przy rodowitych mieszkancach Estalii. Jezyk: Tileanczycy mowia melodyjnym dialektem Starego Swiata, ktory obcy myla czasem z estalijskim. Nic nie moze bardiej zirytowac Tileanczyka, niz taka pomylka. Miasta: Najwiekszymi miastami Tilei (chociaz jest takze wiele mniejszych) sa: Luccini, wybudowane obok starozytnych ruin morskiego portu elfow; Miragliano, wybudowane na wyspie i posiadajace kanaly zamiast ulic; Remas, ktore slynie z najlepszych rybakow w Starym Swiecie; Sartosa - Miasto Piratow i Tobaro - Miasto Syren. Luccini. Wielka poludniowa rownina Tilei, doskonale prosperujaca, zyzna kraina, slynna ze swoich wspanialych koni i bogatych spichlerzy, stanowi zaplecze Luccini. W granicach jej smuklych murow stoi najwieksze w Starym Swiecie mauzoleum boga Morra i co dziesiec lat tu wlasnie odbywa sie najwazniejsze zgromadzenie kaplanow tej wiary. Samo miasto zostalo czesciowo wzniesione na ruinach starodawnej metropolii z czarnego kamienia, podobno wielkiego elfickiego portu z czasow poprzedzajacych wojne z krasnoludami. Teraz jednak pozostaly po niej tylko gruzy, chociaz poszukiwacze skarbow odkrywaja czasami dawne podziemne przejscia - wydobywajac z ruin wspaniale bogactwa. Ale ruiny te bywaja niebezpieczne. Niektorzy ludzie wierza, ze sa one nawiedzone, natomiast inni twierdza, ze staly sie ostoja wszelkiego rodzaju zla, od goblinskich zlodziei poczynajac, na ludzkich bandytach konczac. Czasami w ruinach pojawiaja sie tajemnicze swiatla, albo chlodny wiatr niesie niewyrazne spiewy, wydobyte na pewno nie z ludzkich gardel. Jeszcze wieksza groze budza ryki smiechu, niosace sie w czystym powietrzu nocy oraz towarzyszace im wrzaski grozy i bezustanne jeki przekletych. Uczciwi obywatele czesto apelowali o oczyszczenie ruin, ale obszar ten jest kilka razy wiekszy od samego miasta i to zadanie wydaje sie niemozliwe. Miragliano stoi na setkach polaczonych kanalami malych wysepek. Od strony ladu grunt jest podmokly, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze swieze. Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywiscie nie nadaje sie do picia, a strumienie i rzeczki, wplywajace na polnocne mokradla dzieli od miasta kilka kilometrow. Mieszkancy zaopatruja sie o woziwodow, ktorzy malymi barkami plywaja po kanalach. Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, ktorego lekkie statki zagrazaja wielkim flotom handlowym. Regularnie zegluja na dalekie poludnie, chociaz nielatwo jest przebic sie przez blokade okretow Margritty na Morzu Poludniowym. Jednak Miraglianczycy sa energicznymi i ambitnymi ludzmi. Kupcow z tego miasta mozna spotkac w calym Starym Swiecie - kupuja futra, wyroby z kosci i bursztyn w Erengradzie, handluja dobrami Nowego Swiata w Marienburgu, a w Margitcie targuja sie zawziecie z upartmi Arabami. Remas. Gigantyczny przyladek, majacy ponad 150 kilometrow dlugosci i do 60 kilometrow szerokosci wbija sie w Morze Tileanskie, odcinajac wielka zatoke, do ktorej splywaja liczne rzeczki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, a mieszkancy Remas w pelni to wykorzystuja. Ciesza sie reputacja najlepszych rybakow swiata. Samo miasto wybudowano na wierzcholku polwyspu i ze wszystkich stron otoczono murami. Obronnosc wzmacniaja dwa rzedy murow wewnetrznych, biegnacych zgodnie z konturami polwyspu i siegajacymi do znajdujacej sie jego wierzcholku poteznej cytadeli. Mieszkancy Remas to swietni zeglarze, a ich statki skutecznie wpolzawodnicza z flotami Miragliano i Luccini w handlu na poludniu. Male, zwinne statki z Remas przepatruja szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach. Jednak Remasanie statki innych nacji uwazaja za uczciwa zdobycz - zwlaszcza statki Magrittanczykow, ktorzy nie pozwalaja w pelni wykorzystac handlowego potencjalu poludnia. Remas i Miragliano cechuje tradycyjna wzajemna wrogosc i oba te miasta czesto walcza ze soba, a nawet prosza o pomoc inne, mniejsza panstwa tileanskie. Zarowno Remas, jak i Miragliano zatrudniaja zolnierzy oraz najemnikow ze wszystkich stron Starego Swiata. Sartosa. Chociaz na polnocy kraza pogloski, ze wszyscy Tileanczycy sa piratami, jest to prawda tylko wobec mieszkancow Sartosy - z tego powodu miasto znane jest jako Miasto Piratow. Pirackie statki roznych ksztaltow i rozmiarow kotwicza w wielkim porcie, podczas gdy w miescie latwo jest sie natknac na zrabowane skarby - zloto z poludnia, jedwab z Arabii, klejnoty z Nowego Swiata i doskonale wina z Bretonii. Cale miasto rozwija sie dzieki lupom, stosunkowo bezpieczne dzieki warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji jego mieszkancow. W przeciwienstwie do Brionne (tzn. miasta, ktore otwarcie wita piratow i udaje, ze nie widzi ich procederu) Sartosa po prostu jest rzadzona przez piratow - administrowana znacznie surowiej i skuteczniej niz jakiekolwiek inne miasto w Starym Swiecie. W granicach nabrzeza stosuje sie Pirackie Prawo, zabraniajace kradziezy i nakladajace czesto kare smierci za morderstwa, kradzieze, oszustwa oraz zdrade. spory miedzy kapitanami sa regulowane przez Wladce Sartosy - Krola Piratow, wybieranego corocznie przez kapitanow przebywajacych wowczas w porcie. Miasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od atakow z morza przez wielkie machiny wojenne stojace w miescie oraz wewnatrz ciezkich bunkrow, wydrazonych w pobliskich skalach. Najlepsza ochrone daje miastu samo morze, poniewaz w ciesninie miedzy Sartosa a kontynentem plynie zabojczy prad, nazwany rowniez Pirackim Pradem, uniemozliwiajacy statkom ladowanie na polnocnej stronie wyspy. Mozna do niej dotrzec tylko z poludnia poprzez niebezpieczne Piaski Czaszki. Jest to ciagle zmieniajace granice piaszczysta mielizna, gdzie czesto osiadaja nieostrozne statki. Tylko piraci ucza sie nawigacji w tym regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak najgorsza zbrodnia i karane najokrutniejsza smiercia. Jednak czasem nawet pirackie statki osiadaja na mieliznach. W takim przypadku Pirackie Prawo stanowi, ze statek nalezy do tego, kto go uratuje, zanim porwa go wiatry i plywy. Z tego powodu czesto wybuchaja walki miedzy rywalizujacymi grupami "ratownikow", nie wpominajac juz o zalodze rozbitego statku, ktora zwykle dostaje furii, tracac lupy w poblizu domu. Tobaro. Gory Abasko rozciagaja sie prawie 800 kilometrow od skalnych klifow Przyladka Glupcow, az do cuchnacej zatoki Dusznych Bagien. Na calej dlugosci linia brzegowa jest postrzepiona i bardzo niebezpieczna ze wzgledu na grozne podwodne skaly, zdolne rozpruc dno okretu nawet w sporej odleglosci od brzegu. Obecnie na tym nieprzystepnym i morderczym wybrzezu znajduje sie tylko jedno duze miasto: Taboro, zwane Miastem Syren. Tobaro jest podobno niedostepne z zachodu (z powodu gor) oraz calkowicie nieosiagalne z morza z powodu otaczajacych je Skal Glupcow. Tylko piloci z Tobaro potrafia tam bezpiecznie nawigowac. Wielu doskonalych przewoznikow stracilo swoje ladunki oraz statki, oddajac je przedsiebiorczym pilotom z Miasta Syren. Legendy mowia o czasach, gdy cale wybrzeze rozbrzmiewalo echem spiewu syren - latajacych istot, ktore zakladaly swe cuchnace gniazda wsrod stromych skal morskich klifow. Przez cale eony drazyly skaly, przyspieszajac erozje naturalnych jaskin, az w jednym miejscu caly klif zostal podziurawiony przez ich tunele. Wowczas to elfy przeprawily sie przez skaly, lezace wzdluz wybrzeza, dotarly do brzegu i wygnaly stamtad te straszne, skrzydlate istoty. Elfy powiekszyly jaskinie, zbudowaly siedem poteznych bram morskich oraz ogromny port - grote sklepiona niczym katedra i wystarczajaco duza, aby ukryc cala flote. Sciana klfu zostala przeobrazona we wspaniale miasto, niezwykle wsrod wszystkich elfickich siedzib tych dalekich czasow. Elfy podkopaly sie daleko pod gorami i znalazly za nimi ukryte doliny. Jednak nadszedl moment, kiedy po wojnach z krasnoludami elfy opuscily Stary Swiat i miasto opustoszalo. Trwalo tak, dopoki Tileanczycy nie odkryli na nowo przejscia przez skaly oraz ukrytego za nimi portu. Przegnali kilka istot, ktore zamieszkaly w tunelach i ponownie zamiszkali w miescie, nadajac mu nazwe Tobaro. Tobaro handluje srebrem i szlachetnymi kamieniami, wydobywanymi z otaczajacych gor, otrzymujac w zamian zywnosc, pochodzaca glownie z innych panstw tileanskich. Morze zapewnia obfita, choc nieco monotonna diete, podczas gdy ukryte w gorach doliny oferuja pewne (choc niewielkie) ilosci plodow rolnych. Tobaronczycy sa znakomitymi zeglarzami, ale w walce wrecz nie dorownuja Margitanczykom ani Arabom. Dlatego ich szlaki handlowe nie siegaja poza Morze Tileanskie i poludniowe Krolestwa Estalii. JALOWA KRAINA Jalowa Kraina to niegoscinne, nieurodzajne terytorium. Wedrowiec nie znajdzie tam schronienia ani oslony przed kasajacym wichrem, ktory wieje od strony Morza Szponow. Kraina ta zawdziecza swoja niezaleznosc potedze Marienburga - najwiekszego portu Starego Swiata, ktorego sprytni burmistrzowie w ciagu wielu lat uzyskali od Imperium serie przywilejow. Geografia: Jalowa Kraina lezy nad zatoka, gdzie rzeka Reik wpada do morza. Siega az do skraju Lasu Reikwald na poludniu i wschodzie oraz do podgorza Bladych Siostr na zachodzie. Kilka odslonietych miejsc daje schronienie rozproszonym farmom i wioskom, ale wieksza czesc ludnosci Jalowej Krainy zyje w portowym miescie - Marienburgu. Polityka: Zyjac z dala od puszcz rosnacych w glebi ladu, mieszkancy Jalowej Krainy nieczesto spotykaja zagrozenia Chaosu. Mniej sie nimi przejmuja niz przesadni ludzie Imperium - niektorzy twierdza wrecz, ze zbyt malo. Ci z nich ktorzy mieszkaja w poblizu lasu sa troche ostrozniejsi, bardziej podejrzliwi wobec obcych i nie tak ufni - nawet miedzy soba. Jednak w poblizu Marienburga oraz w samym miescie ludzie sa przyjazni i otwarci, taj jak przystalo na otwarty port, gdzie kupcy przybywaja ze wszystkich stron Starego Swiata, a czasami z jeszcze dalszych krain. Tylko raz w swojej historii Jalowa Kraina stanowila czesc Imperium, ale mieszkancy tego kraju zawsze nalezeli do ludzie niezaleznych. Wykorzystali wiec fakt, iz kontroluja wiekszosc morskiego handlu Imperium, aby zmusic kolejnych imperatorow do przyznania wiekszej autonomii. Wspierani w tych dazeniach przez znajdujaca sie na zachodzie Bretonie, burmistrzowie Marienburga potrafili rozgrywac te dwa mocarstwa przeciwko sobie. Ludnosc: Mieszkancy Jalowej Krainy sa podobni do Reiklandczykow z poludnia Imperium. Wysocy i krzepcy, potrafia ciezko pracowac i rozsadnie myslec. Jezyk: Ludzie z Jalowej Krainy mowia podobnym dialektem starowswiatowego, co mieszkancy Imperium. Miasta: Jedyna liczaca sie siedziba tej krainy jest wielki miasto portowe Marienburg. [...] Marienburg to najwiekszy port w calym Starym Swiecie i naturalnie glowne centrum handlowe polnocy. Jego polozenie u ujscia rzeki Reik powoduje, ze towary z poludniowych czesci Starego Swiata i spoza niego musza minac ten port na drodze do odleglych miejsc, takich jak Nuln na poludniu czy Kislev na wschodzie. Podobnie dzieje sie z towarami eksportowanymi, ktore plyna rzekami Talabek i Reik az do Marienburga, a stamtad na poludnie Starego Swiata, do Nowego Swiata, Poludniowych Krain, oraz krajow tak odleglych jak Lustria, czy Kitaj. Miasto zostalo wybudowane w miejscu, gdzie potezna rzeka Reik przedarla sie przez dawne skalne lozysko polnocnego wybrzeza, by rozlac sie w potezna delte. Doplywajac do Marienburga, Reik jest najszersza rzeka w Starym Swiecie i ma ponad 1,5 kilometra szerokosci. Tutaj archipelag skalnych wysepek dzieli rzeke na niewielki odnogi. Miasto zbudowano na tych wlasnie wysepkach, polaczonych licznymi mostami. Utrzymywany jest tylko jeden gleboki tor wodny, ktory rozpoczyna sie od poludniowej strony miasta i biegnie dookola portu. Statki moga latwo wplywac tym wielkim kanalem na rzeka Reik, albo plynac na polnoc w strone morza lub tez przybic do jednego z licznych nabrzezy Marienburga. Tor wodny jest przeciety pojedynczym mostem, nazywanym przez wszystkich "Wysokim Mostem", ktory opiera sie o solidna kamienna wieze, znajdujaca sie na najdalej na poludnie wysunietej wyspie Marienburga. Jego drugi kraniec dociera do wysokich, skalnych wzgorz po drugiej stronie. Na most prowadzi szeroki trakt, spiralnie oplatajacy wieze. Budowla ta jest powszechnie podziwiana przez podroznych i znana w calym Starym Swiecie. Samo miasto wyroznia sie wspanialymi domami, z ktorych wiele zostalo doskonale ufortyfikowanych. Siedziby te sa wlasnoscia kupieckiej arystokracji, orac kupcow-awanturnikow, ktorzy wladaja miastem. Istnieje tam rowniez najwieksza handlowa spolecznosc morskich elfow, liczaca okolo 1500 osobnikow. Posiadaja oni dosc duza autonomie, wlasne prawa i milicje. wladze miasta nie wtracaja sie do spraw elfow. zadowolone z bogactw, jakie przynosi elfi handel. Marienburg jest bogatym, kosmopolitycznym miastem, gdzie na kazdym kroku widac dobrobyt i zamoznosc. W pokrytych krysztalkami soli murach miesci sie glowna swiatynia Mananna - Boga Morza. Jest to wysoki budynek ozdobiony przez najlepszych kamieniarzy i drzeworytnikow. Jednak w otwartym miescie latwo sie ukryc pacholkom Chaosu, ktorzy stad moga rozprzestrzeniac swoja odrazajaca wiare. IMPERIUM Z wszystkich krajow Starego Swiata najwieksze jest Imperium. Sklada sie na nie spory zlepek ksiestw, lig, baronii, miast-panstw itp. [...] Geografia: Na polnocy i wschodzie Imperium jest ograniczone przez niespokojne wody Morza Szponow oraz wysokie szczyty Gor Kranca Swiata. Na polnocnym wschodzie lezy kraj zwany Kislevem, gdzie bohaterskie armie powstrzymuja hordy Chaosu obozujace na Polnocnych Pustkowiach. Na poludniu i zachodzie naturalne granice tworza lancuch Gor Czarnych oraz Gory Szare, podczas gdy Jalowa Kraina na polnocnym zachodzie rozciaga sie wzdluz jedynego rowninnego obszaru pomiedzy Bretonia, a Imperium. Wewnatrz tych naturalnych i politycznych granic leza liczne male, na wpol autonomiczne panstwa. Siedem najwiekszych znanych jest jako Prowincje Elektorskie, poniewaz ich wladcy tradycyjnie maja prawo glosu w wyborach Imperatora. Panstwa te to Ksiestwo Reikland, Marchia Middenland, Ksiestwo Ostland, Marchia Talabekland, Hrabstwo Stirland, Hrabstwo Averland, Baronia Sudenland i kraina halflinskiego Zgromadzenia. Oprocz tego istnieja jeszcze trzy wielkie miasta-panstwa (Freistadt), ktorych wladza obejmuje rowniez wioski i miasta polozone w ich bezposrednim sasiedztwie. Chodzi tu o Middenheim, Talabheim i Nuln, ktorych wladcy - grafowie sa rowniez Elektorami. Najwiekszym ze wszystkich miast Imperium jest Altdorf - stolica imperialna, gdzie stoi najwieksza swiatynia Sigmara. (patrz Religie - nizej) Gory Srodkowe. Nie jest to jedyny gorski obszar na terenie Imperium, ale ten jest najwiekszy i najwazniejszy, poniewaz oddziela Ostland od reszty kraju. Otoczonego przez geste lasy terytorium unikaja zarowno ludzie, jak i krasnoludowie. Rzeki: Wodne szlaki Imperium odgrywaja bardzo wazna role, poniewaz stanowia jedyna niezawodna droge komunikacji, gwarantujaca polaczenia handlowe pomiedzy prowincjami, miastami i miasteczkami. Straznicy drog i mytnicy robia wszystko co moga, by utrzymac siec drog, zbudowanych za czasow Imperatora Wilhelma Madrego, jednak zbyt wiele traktow przebiega przez duze polacie lasu, co sprawia, iz mozna na nich spotkac bandytow, rozbojnikow, a czasami nawet gobliny. Aver splywa z Gor Czarnych, a najbardziej charakterystyczna jej cecha jest mocny niebieski odcien i rwace, spienione wody. W gornym biegu ma liczne wodospady, ale nim polaczy sie z Reik, jest juz szeroka i zeglowna dla lodzi i barek. Przeplywa przez serce Zgromadzenia (terytorium halflingow), gdzie stanowi wazne zrodlo wody dla rolnictwa. Od czasu do czasu podrozuja po niej kurierzy pomiedzy wielkim miastem Nuln, a krasnoludzka forteca Karak-Varn, lezaca wysoko w Czarnych Gorach. Reik jest najdluzsza rzeka w Starym Swiecie - ma okolo 1100 kilometrow od zrodel w Czarnych Gorach poczynajac po ujscie do Morza Szponow w poblizu Marienburga. Pomiedzy Nuln a Marienburgiem przeplywa tu wiecej towarow, niz po wielu innych rzekach razem wzietych. Na poludnie od Nuln rzeke okresla sie Gornym Reikiem, a jej wody plyna szybciej i sa czystsze. Nuln to ostatnie miejsce przed Altdorfem, w ktorym przerzucono przez nia most. Dalej Reik laczy sie z blekitnym nurtem Aver (patrz wyzej). Pomiedzy Nuln, a Altdorfem rzeka ma okolo 200 metrow szerokosci i mozna ja przebyc tylko lodzia. Rozciagajacy sie po obu brzegach Las Reikwald (patrz ponizej) jest gesty i niebezpieczny, ale rzeka jest tu wystarczajaco szeroka, aby ochronic plynacych przed czatujacymi w puszczy wrogami. Tylko piraci moga stanowic realne zagrozenie, ale tych scigaja regularne patrole, a takze czujni przewoznicy i dozorcy sluz. W Altdorfie Reik laczy sie z potezna Talabek, wielka masa wody niosaca z pradem znaczne ilosci czarnej ziemi z Gor Srodkowych. W miejscu spotkania rzek osad tworzy rozlegle mielizny oraz male wyspy, na ktorych wznosi sie miasto Altdorf. Kilka kilometrow na polnoc koryta lacza sie ponownie i tworza jedna ogromna rzeke, po ktorej moga zeglowac nawet okrety oceaniczne. Rzeka usiana jest wieloma skalnymi wysepkami, na ktorych wybudowano liczne wioski rybackie, karczmy dla przewoznikow oraz roznego rodzaju zajazdy. Na dlugim odcinku brzegi porasta gesty las, dogodny na zasadzki rzecznych piratow. Jednak wiekszosc statkow jest zwykle dobrze przygotowana do obrony. Sol splywa z Czarnych Gor jako polaczenie niezliczonych gorskich strumieni. Na wiosne rzeka, na skutek roztopow znacznie sie powieksza i staje sie bardzoe niebezpieczna. Stir wyplywa z Czarnych Gor i szybko przeobraza sie z malego strumienia w wielka rzeke, toczaca swe wody gleboka lesna dolina. Na prawie calej swojej dlugosci plynie przez serce Wielkiego Lasu, zasilana licznymi strumieniami. Majaca ponad 100 metrow szerokosci, i posiadajaca mosty tylko w kilku miejscach, stanowi naturalna linie obronna. Talabek ma swoje poczatki w bystrych strumieniach, splywajacych z polnocnej czesci Gor Kranca Swiata. Rozlewaja sie one pozniej w poprzek zachodniego podgorza, tworzac gleboka, wolno plynaca i niezwykle czysta rzeke, nazywana Gornym Talabekiem. Powyzej miejsca, gdzie laczy sie z Urskoj brzegi sa porosnieta glownie przez lasy sosnowe, ktore wsrod miejscowych wiesniakow nie ciesa sie dobra opinia. Od tego miejsca rzeka jest zbyt szeroka, aby przerzucic przez nia most i w drodze do Talabheim wciaz sie poszerza. Znajduje sie tam port promowy, ostatnia mozliwosc przeprawy, nim zmacona czarna ziemia Gor Srodkowych rzeka polaczy sie z Reik w poblizu Altdorfu. Lasy: Znaczna czesc terenow Imperium porastaja mroczne, geste lasy lisciaste. Dokonane wyreby pozwalaja na uprawe roli, wypas bydla itd. Wciaz jednak pozostaly tysiace kilometrow kwadratowych dziewiczej poszczy. Ludzie roztropni nie zglebiaja sie dalej niz na sam skraj tej puszczy, chyba ze podrozuja traktami badz rzekami. Potezne, prastare drzewa Laurelornu ukochaly sobie lesne elfy, chociaz ich siedziby - raczej nieliczne - niedostepne sa dla obcych dzieki zaporom iluzji i czarom. Las Cieni, ktory porasta wieksza czesc Ksiestwa Ostlandu to najciemniejsza ze wszystkich puszcz Imperium. Wewnatrz jego mrocznych gaszczy nadal czaja sie bandy zwierzolakow oraz goblinoidow - niedobitki ostatniej Inwazji Chaosu sprzed okolo 200 lat. Oslandczycy wysylaja czsami ekspedycje, aby ich wytrzebic i zniszczyc, ale tylko potezna armia moglaby pozostac po zmroku wsrod tych porosnietych mchem galezi. Las Reikwald siega do stop Gor Szarych i jest ulubionym miejscem wygnancow z Imperium. To idealny teren dla rozbojow, poniewaz glowne arterie komunikacyjne, czyli rzeka Reik i rownolegla do niej droga, przebiegaja jego skrajem. Historia: Imperium zostalo zalozone okolo 2500 lat temu przez Sigmara Mlotodzerzce. Sigmar zdolal najpierw zjednoczyc plemiona ludzi z polnocnego wschodu, po czym w sojuszu z krasnoludami poprowadzil ich do wielkiego zwyciestwa nad hordami goblinow, ktore przez 1500 lat byly plaga Starego Swiata. Date te przyjmuje sie obecnie za pierwszy rok kalendarza ludzi. Pod wodza Sigmara Wojny Goblinskie doprowadzono do zwycieskiego konca, a ludzkosc mogla odzyskac swoje siedziby i rozwijac sie w atmosferze wzglednego spokoju. Trwalo to ponad 1100 lat. W tym czasie wybudowano wiele osad, a system rzadow ewoluowal do konstytucyjnego Imperium, zapewniajacego swym prowincjom pewna autonomie w zamian za wspieranie Imperatora. Wladcow tych obszarow: ksiazat, diukow, hrabiow itp. mianowano Elektorami i pilnie wysluchiwano ich glosow, gdy zlizal sie czas wyboru nowego Imperatora. Sigmar uznany zostal pozniej za boga i wszystko ukladalo sie pomyslnie, dopoki w 1115 roku jego linia nie wygasla wraz ze smiercia Borysa Nieudolnego. Wywolalo to trwajacy niemal bez konca okres sporow wewnetrznych, a nawet doprowadzilo do wojny pomiedzy Talabeklandem a Stirlandem. Kupczono urzedami, a Elektorow przekupowano lub mordowano. Przez nastepne 600 lat rozne prowincje proklamowaly wladze roznych Imperatorow w Nuln, Middenheim i Talabheim. Obecnie okres ten jest znany jako Wiek Trzech Imperatorow. Nie trzeba mowic, ze takie wewnetrzne sklocenie doprowadzilo takze do oslabienia granic i wlasnie wowczas koczownicy zza Gor Kranca Swiata zajeli tereny, ktore pozniej staly sie Kislevem. W roku 2000 Imperium nie istnialo juz jako spojna calosc. Nastepne 300 lat czesto wspomina sie jako Wieki Ciemnosci, podczas ktorych nawet prowincje zaczely sie dzielic. Ale w roku 2302 nowa fala Inwazji Chaosu przywrocila ludziom rozsadek. Za swej siedziby w Nuln Magnus Pobozny poslal wezwanie. Mowil: "Wszyscy prawdziwi synowie i corki Sigmara musza sie teraz zjednoczyc i razem chwycic za bron, by hordy Chaosu bez reszty nas nie ogarnely i aby ostateczne ciemnosci nie okryly ziemi". W przymierzu z Kislevem i Norska armie Imperium zatryumfowaly, a zagrozenie zostalo odsuniete na wiele lat. Po wojnie Magnus zostal obrany Imperatorem i koronowano go w Nuln, wraz z blogoslawienstwem Wielkiego Teogonisty - najwyzszego kaplana kultu Sigmara - ktorego potega ustepowala jedynie wladzy Imperatora. Niestety Magnus zmarl w celibacie, a jego brat Gunthar - wyznawca Ulryka - popelnil blad, wystepujac przeciwko Wielkiemu Teogoniscie. W konsekwencji Imperatorem zostal hrabia Leopold ze Stirlandu, a Gunthara zmuszono do wyjazdu do Middenheim. Rodzina Leopolda utrzymala rzady przez nastepne 60 lat. W tym czasie przywileje i koncesje, ktore Marienburg uzyskal w zamian za dostep do swych portow pozwolily burmistrzom zadeklarowac niepodleglosc Jalowej Krainy i odlaczyc sie od Imperium. Pogloski o tym, ze wnuk Leopolda, Dieter jest w zmowie z burmistrzami, doprowadzily niemal do postawienia go przed sadem. Imperatorem zostal Wilhelm II - ksiaze Altdorfu, a zhanbiona i pozbawiona przywilejow rodzina Dietera przeniosla sie do Telebheim. Wilhelm II nie zdecydowal sie jednak na przeprowadzke do Nuln; przeniosl wiec stolice do Altdorfu. Pozostaje tam ona do dnia dziesiejszego, pod blogoslawionym panowaniem bezposredniego potomka Wilhelma II - Karla-Franza I. Nieludzie w Imperium: Krasnoludowie: Ze wszystkich ras nieludzkich, w Imperium najlatwiej mozna spotkac krasnoludow. W Gorach Szarych i Czarnych istnieja czysto krasnoludzkie osady. Nie nalezy jednak mylic krasnoludow Imperialnych, pochodzacych z Gora Kranca Swiata - szczegolnie z fortec Karak Ungor i Karak Kadrin - z tymi, ktore sa obywatelami Imperium i zyja w jego granicach. Te pierwsze mieszkaja poza terytorium Imperium, a ich nazwa to relikt chwaly minionych wiekow, kiedy to Imperium Krasnoludzkie rozciagalo sie na wzdluz calych Gor Kranca Swiata. Krasnoludow Imperialnych polaczyla straszna przysiega - maja znajdowac i niszczyc krasnoludow Chaosu, gdziekolwiek je napotkaja. Krasnoludowie zyjacy w Imperium sa jego pelnoprawnymi obywatelami i w pelni zintegrowali sie z ludzka spolecznoscia. Sa wysoko cenieni ze wzgledu na swe zdolnosci mechaniczne, a zalozona przez krasnoludow Gildia Inzynierow dysponuje praktycznym monopolem na ich uslugi. Elfy: Lesne elfy sotyka sie rzadko, a elfow morskich nie ma prawie wcale, z wyjatkiem tych, ktore dokonuja rzadkich podrozy rzeka Reik z Marienburga do Altdorfu. Zadne z nich nie odgrywaja znaczacej roli w politycnzej strukturze kraju. Kilka spolecznosci lesnych elfow w Imperium ukrywa sie gleboko w najstarszych lasach, a ich polozenia jest scisle strzezonym sekretem. Lesne elfy nie sa zyczliwe dla nieproszonych gosci z innych ras, a swoje siedziby oslaniaja zwykle poteznymi iluzjami. Nieliczni, ktorzy opuszczaja swe domy, sa wyjatkowymi osobnikami o awanturniczej zylce. Ta cecha charakteru jest jednak niemile widziana pomiedzy elfickim ludem. Odchodzace elfy otrzymuja czesto zakaz powrotu i sa traktowane jak banici. Jednak nawet wtedy elfy dobrowolnie nie wspominaja o swej przeszlosci przy przedstawicielach innych ras. Za najwieksza zrade uznaja ujawnienie polozenia swego dawnego domu. Elfy sa zwykle nieufnie przyjmowane przez wiesniakow, lecz akceptowane, choc ze zdumieniem, przez bardziej wyrafinowanych mieszkancow miast. Halflingi: W Imperium znajduje sie najwieksza halflinska spolecznosc w Starym Swiecie. Lezy nad rzeka Aver, pomiedzy hrabstwami Stirlandu i Averlandu. Nazywa sie Kraina Zgromadzenia albo po prostu Zgromadzeniem. Nazwa ta pochodzi z halflinskiej praktyki sprawowania rzadow przez odwolywanie sie do masowych zgromadzen. Obszar ten zostal przyznany halflingom okolo 1500 lat temu (w okresie Wieku Trzech Imperatorow) edyktem Ludwiga Grubego w uznaniu zaslug halflingow dla rozwoju kuchni imperialnej, cieszacej sie dotad fatalna opinia. Kraina ta jest calkowicie autonomiczna, chociaz znajduje sie pod stala ochrona Imperium. Przywodca kazdej z wiosek nosi tytul Starszego. Wioskowi Starsi spotykaja sie tak czesto, jak wymagaja tego okolicznosci w Zgromadzeniu Okregowym. Odbywa sie ono w wiosce wybranej wedlug skomplikowanej procedury, uwzgledniajacej takie czynniki jak prestiz, rotacja i wielkosc plonow. Przewodniczacego zgromadzenia wybieraja Starsi i on takze dysponuje glosem podczas wyboru nowego Imperatora. Jest to jedyny glos, ktorym Imperator nie moze dysponowac (patrz Polityka - dalej). W zamian za przywileje, halflingi ze Zgromadzenia wysylaja do stolicy oddzial, ktory ma zarowno sluzyc na dworze, jak i pomagac lokalnej milicji. Poza Kraina Zgromadzenia halflingi mozna spotkac w calym Imperium, gdzie zyja obok ludzi. Wiele bogatych domow zatrudnia halflinskich kucharzy. Liczne gospody, tawerny i zajazdy naleza do halflingow lub halflingow zatrudniaja. Polityka: Po smierci Imperatora, jego nastepca jest wybierany przez czternastu Imperialnych Elektorow: wladcow kazdego z miast-panstw, zarzadcow Prowincji Elektorskich (patrz Geografia - wyzej), najwyzszego kaplana kultu Ulryka, przywodce halflinskiego Zgromadzenia oraz trzech najwyzszych przedstawicieli kultu Sigmara. Imperator jest glowa panstwa i dowodca Armii Imperialnej. Sprawuje rzady wydajac Edykty. Teoretycznie wszystkie tytuly i zwiazane z nimi posiadlosci i przywileje, w tym takze glosy - moga byc rozdysponowane tak, jak to Imperator uzna za wlasciwe. W praktyce pozostaja one w tych samych rodach, dziedziczone przez najstarszego potomka. Czasami wlasciciel sprzedaje tytul dla zysku lub jeszcze mniej chwalebnych powodow. Codzienne zarzadzanie Imperium spoczywa na wladcach roznych prowincji, przy czym moga byc oni mniej lub bardziej niezalezni. Wynika to ze wzajemnych stosunkow pomiedzy wladca, a Imperatorem oraz z przywilejow, nadanych prowincji przez wczesniejsze edykty. Na przyklad, miast panstwa Talabheim i Middenheim sa niemal calkowicie niezalezne, poniewaz rzadza w nich spadkobiercy starych rodzin Imperium (patrz Historia - wczesniej). Imperium utrzymuje bliskie kontakty z Carem Kisleva oraz burmistrzami Marienburga (patrz Jalowa Kraina). Ten pierwszy stoi pomiedzy Imperium, a grasujacymi po Polnocnych Pustkowiach hordami Chaosu, podczas gdy ci drudzy kontroluja dostep do waznych szlakow morskiego handlu. Jezyk: Mieszkancy Imperium mowia napowszechniej uzywana forma staroswiatowego, znana jako reikspiel. Jest to standard, na podstawie ktorego oceniane sa inne osoby mowiace tym jezykiem. Profesorowie Uniwersytetow Imperialnych moga wyjasnic kazdemu, kto dysponuje kilkoma godzinami wolnego czasu, ze Imperium bylo pierwszym kraiem, w ktorym powstalo pismo. Dlatego posiada ono bogata literature w bibliotekach miast i miasteczek. Niestety, odsetek ludnosci umiejacej czytac i pisac jest niewielki. Ludnosc: Obywatele Imperium sa na ogol przyjaznie nastawieni - w kazdym razie do innych obywateli Imperium. Rolnikow uwaza sie za przesadnych, ale to zrozumiale, jesli wziac pod uwage dluga i krwawa historie Imperium, a takze bliskosc Kislevu, a zatem i hord Chaosu. Arystokratyczni przywodcy miast i miasteczek utrzymuja stala czujnosc wobec rozprzestrzeniania sie zla Chaosu (lowienie czarownic jest powszechnie szanowana profesja). Niestety, ogromnych obszarow lesnych nie da sie kontrolowac. Od czasu do czasu wyruszaja tam ekspedycje karne przeciw bandytom i innym niepozadanym elementom. Wyprawy takie sa jednak kosztowne, czasochlonne, a ich rezultaty sa czesto znikome. Religia: Od dawna najpotezniejszym z wielu wyznan Starego Swiata jest kult Sigmara Mlotodzerzcy. Podczas wyboru Imperatora przedstawiciele tego kultu dysponuja az trzema glosami: przywodcy kultu, Wielkiego Teogonisty z Altdorfu oraz dwoch jego pelnomocnikow, czyli Lektorow, z Talabheim i Nuln. Istnieje niezliczona ilosc swiatyn i kaplic Sigmara, ktore sa rozsiane po calym Imperium. Nic wiec dziwnego, ze zaden Imperator nie jest w stanie sprawowac swojego urzedu bez poparcia Wielkiego Teogonisty. Oczywiscie, dzialaja takze kaplani innych bostw, przede wszystkim Ulryka - ale Wielki Teogonista jest najwyzszym autorytetem we wszystkich kwestiach religijnych. Najwyzszy kaplan Ulryka (majacy swoja siedzibe w Middenheim) jest rowniez Imperialnym Elektorem, co powoduje wystepowanie pewnych napiec pomiedzy kaplanami obu kultow. Oddawanie czci bogom Chaosu jest zabronione w calym Imperium. Zbrodnie taka karze sie konfiskata calej wlasnosci, w tym zycia. Miasta: Miasta i miasteczka w Imperium sa zbudowane z drewna, kamienia i cegly oraz wszelkich innych surowcow, jaki sa pod reka. Style architektoniczne roznia sie znacznie, chociaz niewatpliwie najpopularniejszy jest tzw. pruski mur. Lokalne warunki i wymagania decyduja o rodzaju uzywanych materialow - starsze, solidne domy moga byc wykonane z kamienia, podczas gdy wspolczesne zamozniejsze mieszkania buduje sie przewaznie z cegly. Dachy pokrywa sie strzecha, gontami lub dachowkami. Altdorf: Tam, gdzie zlewaja sie rzeki Reik i Talabek, ich polaczone nurty wplywaja pomiedzy rozlegle mielizny i dziela sie na trzym mniejsze odnogi. Powstale w ten sposob wyspy tworza podstawe miasta Altdorf - stolicy Imperium. Znajduje sie tam Palac Imperialny oraz wspaniala katedra Sigmara. Altdorf to miasto wielu mostow przerzuconych miedzy wyspami. W miejscu, w ktorym odnogi rzeki lacza sie ponownie (po polnocnej stronie Altdorfu) wzniesiono duzy port - Reik jest to wystarczajaco gleboki i szeroki, aby mogly do niego docierac okrety oceaniczne. Wysokie, biale mury miasta sa zwienczone czerwonymi dachowkami - stanowia przepiekny widok i gwarantuja pewna obrone miasta. Wiedzac o niedawnych wydarzeniach w Kislevie, Imperator Karl-Franz rozkazal niedawno, aby mury zostaly wzmocnione i obecnie trwa przy nich ciagla krzatanina, gdy krasnoludzcy rzemieslnicy rozbudowuja i tak juz potezne fortyfikacje. Miasto slynie ze swych uniwersytetow, magow, bibliotek oraz wszelkich instytyucji nauki. Tutaj najzdolniejsi studenci Starego Swiata ksztalca sie pod opieka madrych wykladowcow, a potezni czarodzieje pracuja nad dzielami magii, rozpoczetymi zanim jeszcze zaczelo sie ich zycie, i ktore beda trwaly po ich smierci. Przybywa tutaj wielu kaplanow oraz pielgrzymow, szukajacych blogoslawienstwa we wspanialej katedrze, gdzie znajduje sie dwor Wielkiego Teogonisty. Wspaniala budowle swiatyni zdobia rzezbione iglice, wzniosle podpory i pozlacane kopuly. Miasto jest rowniez portem handlowym, na ktorego targowiskach tlocza sie kupcy ze wszystkich stron Starego Swiata. Do Altdorfu stale przyjezdzaja i wyjezdzaja kurierzy imperialni, przybywaja ambasadorowie odleglych prowincji, a czasami nawet poselstwa z dalekiej Arabii. Wiekszosc podroznych dociera do Altdorfu woda, ale jeden z waznych traktow przecina miasto. Prowadzi on na polnoc w strone Middenheim, a na poludnie do gorskiej fortecy Helmgart, ktora strzeze Przeleczy Uderzajacego Topora w Szrych Gorach. Ochrania ona Imperium przed atakami mieszkancow gor. Middenheim stoi na twardym jak zelazo szczycie skalnym, ktorego pionowe sciany wyrastaja wysoko ponad otaczajacym je lasem, w poblizu stromych urwisk opustoszalych Gor Srodkowych. Dostep do tej wielkiej, niezdobytej fortecy jest tylko mozliwy po czterech szerokich goscincach, biegnacych wysokimi wiaduktami. Dodatkowo znajduja sie tam liczne wyciagi krzeselkowe, sznurowe drabinki i (jak glosi plotka) cala siec tajnych tuneli, ktore wija sie pod miastem i prowadza do polozonego w dole lasu. Przy budowie miasta myslano przede wszystkim o jego zaletach obronnych - poniewaz jako pierwsze znalazloby sie ono na drodze ewentualnej inwazji Chaosu z polnocy. Mieszkancy Middenheim moga patrzec daleko na polnoc, ponad wierzcholkami drzew. Wieczna puszcza rozciaga sie we wszystkich kierunkach z wyjatkiem wschodu, gdzie wyrasta wysoki, zebaty lancuch Gor Srodkowych o barwie burzowych chmur. Obecny diuk Middenheim jest w prostej lini potomkiem Gunthara Todbringera - brata Imperatora Magnusa Poboznego. Gorliwie zabiega o zachowanie niezaleznosci miasta. Tak jak i Gunthar, jest wyznawca Ulryka - co naturalne, skoro wlasnie w Middenheim znajduje sie glowna swiatynia tego boga. Wielka to budowla, podobna do zamku. Moze pomiescic tysiace wiernych, a takze zapewnia siedzibe dla najwyzszego kaplana kultu oraz jego licznej swity. Miasta i wioski w strefie wplywow Middeheimu sa zakladane znacznie blizej niz w innych okolicach. Dzieje sie tak na skutek zagrozenia ze strony pobliskiego lasu Darkwaldzkiego, gdzie wciaz sie ukrywa duza liczba zwierzoludzi oraz innych slug Chaosu - niedobitkow z ostaniej inwazji. Mieszkancy pobliskich wiosek zawsze sprawdzaja, czy na noc dobrze zaryglowali drzwi i okna swoich domow. Tylko najprostsza zywnosc pochodzi z okolic miasta; towary luksusowe trzeba importowac, poniewaz ziemie nie sa zbyt urodzajne. Woda nie stanowi problemu, poniewaz w miescie znajduja sie liczne, wydrazone gleboko w skale studnie. Nigdy nie braklo w nich chlodnej i czystej wody - wiesc glosi, ze woda ta uzdrawia i daje dlugowiecznosc. Nuln lezy na poludniowym skraju wielkiego lasu, tam gdzie spotykaja sie cztery prownicje (Reikland, Sudenland, Averland i Stirland) oraz dwie rzeki (Reik i Aver). To najdogodzniejsze miejsce do przekroczenia Reik zanim wplynie do lasu. Ponad 100 lat temu Nuln bylo stolica Imperium (patrz Historia - wczesniej), a takze znanym miastem uniwersyteckim. Pierwsze kolegia zalozyl tutaj Imperator Agnetha. Slawa tutejszych profesorow nadal przyciaga studentow ze wszystkich stron swiata. Stosownie do tego, jednym z najbardziej okazalych budynkow w miescie jest swiatynia Vereny, zwrocona w strone glownej bramy. Trudno sie dziwic, ze w miescie lezacym na skrzyzowaniu waznych szlakow handlowych tak dobrze sie rozwijaja targowiska. Kupcy sprowadzaja wszelkiego typu dobra zarowno z polnocy, jak i z poludnia, a ponadto handluja miejscowymi winami oraz doskonalymi wyrobami metalwymi z Sudenlandu. Nuln jest glownym punktem postoju dla podrozujacych z Baronii Sudenlandu i Hrabstwa Averlandu do Altdorfu. Obecnie w Nuln wlada hrabina Emanuella von Liebewitz; slynna z wystawnych przyjec i calonocnych balow. Podobno jej palac moze rywalizowac nawet z dworem Imperatora w Altdorfie. Hrabina to najlepsza partia w calym Imperium i o jej wzgledy ubiegaja sie konkurenci ze wszystkich zakatkow Starego Swiata. Talabheim lezy prawie w centrum Wielkiego Lasu i niektorzy nazywaja je "Okiem Lasu", gdyz panuje tam spokoj jak w oku cyklonu. Dawna stolica Marchii Talabeklandu jest obecnie jednym z najbardziej niezaleznych miast-panstw, ktore z determinacja bronia swych ciezko wywalczonych przywilejow oraz wlasnych, dosyc specyficznych obyczajow. W tym wlasnie miescie Dieter - zhanbiony wnuk Imperatora Leopolda - zamieszkal po wydaleniu z Nuln. Jego potomkowie zyja tutaj do dzisiaj. Miast wznosi sie w miejscu, gdzie spotykaja sie znuzeni droga wedrowcy woda i ladem, nim znow sie roztana, ruszjac na polnoc do Middenheim, na wschod do Kislevu czy na zachod do Altdorfu. Talabheim stoi wewnatrz niezwyklej skalnej misy, ktorej strome sciany zewnetrzne tworza fortyfikacje podobne do murow obronnnych. Jednak teran wewnatrz misy jest plaski i tutaj wznosza sie majestatyczne budowle. Pola wokol zapewniaja mieszkancom obfite plony. W punkcie, gdzie rzeka Talabek oplywa strome urwiska, zbudowana mala osade i przystan. Kreta droga stamtad prowadzi do polowy wysokosci skalnej grani, w ktroej znajduje sie tunel - jedyne wejscie do miasta. Podobno wiele lat temu tunel wykuto z pomoca czarow, dlatego jest znany jako Droga Magow. Ma okolo kilometra dlugosci i jest wystarczajaco szeroki, aby minely sie w nim dwa powozy. Niewielkie twierdze przy obu wylotach dopelniaja fortyfikacji. [...] NADRZEWNE OSADY LESNYCH ELFOW Lesne elfy nie mieszkaja w miastach ani wioskach, ale posrod glebokich lasow. Z tego powodu ludzie, ktorzy rzadko, albo nigdy nie widzieli lesnych elfow czesto mysla o nich raczej jako o duchach niz zywych istotach. Prawda jest natomiast taka, ze wiekszosc elfow to skryte i tajemnicze istoty, a ich siedziby leza na uboczu i trudno je odnalezc. elfy nie szukaja towarzystwa ludzi. Oczywiscie, pojawiaja sie wsrod nich awanturnicy i poszukujacy przygod osobnicy, ale to sa tylko wyjatki. Skupiska lesnych elfow sa male, samowystarczalne i prawie zawsze umiejscowione z dala od osad ludzkich. wewnatrz swojej wlasnej spolecznosci lesne elfy sa wesole i towarzyskie, lecz jest ich niewiele i wiekszosc osad to raczej wioski niz miasta. Lesne elfy zyja przewaznie w domach zbudowanych wysoko wsrod galezi najwyzszych drzew. Konstrukcje te, wbrew pozorom, sa dosc solidne, opierajac sie na pojedynczej, szerokiej platformie, ktora podtrzymuje cala konstrukcje. Liscie i galezie drzew zapewniaja naturalne sciany oraz dach, ale dla dodatkowej ochrony mieszkancy uzywaja zaslon i kolorowych kotar. Kto juz trafi do takigo domu, latwo zapomina, ze wznosza sie one jakies 15-30 metrow nad ziemia. Domy sa zwykle zgrupowane dookola polany z niskim pagorkiem albo sztucznym kopcem, na ktorym stoja budynki administracyjne: hala bankietowa, swiatynia lub kapliczka oraz magazyny. Pozostala czesc polany jest niezabudowana, dzieki czemu elfy moga oddawac sie szczegolnie przez siebie lubianym zabawom na powietrzu. W pewnej odleglosci od swoich siedzib, na malych polanach elfy sypia kopce pogrzebowe - male kurhany, obsiewane dzikimi kwiatami. Na kurhanie czesto rosnie pojedyncze drzewo; elfy wierza, ze mieszka w nim dusza zmarlego i okazuja mu wielki szacunek. Typowa spolecznosc lesnych elfow powinna liczyc do 100 osobnikow. Lesne elfy bardzo rzadko zyja wsrod ludzi, chocby na krotko. Pojedyncze osobniki osiedlaja sie niekiedy w ludzkich osadach na kilka miesiecy czy nawet lat, jezeli tylko maja wystarczajaco wazne powody. Athel-Loren jest najwieksza siedziba lesnych elfow, miejscem znanym wiekszosc Bretonczykow, zyjacych na poludniu kraju. Ludzie rzadko tu docieraja, poniewaz elfy powstrzymuja ewentualnych gosci zarowno za pomoca silym, jak i zrecznej magii iluzjonistycznej, ktora powoduje, ze ciekawscy gubia droge i mijaja to miejsce. Athel-Loren jest znacznie wieksze niz inne osady Bretonii, poniewaz jest rowniez domem krola i krolowej wszystkich lesnych elfow. Lezy gleboko w lesie Loren i liczy sobie okolo 1000 mieszkancow. W jej centrum znajduje sie duza polana wokol sporego wzgorza, na ktorym stoi Krolewski Palac, liczne budynki uzytecznosci publicznej, magazyny i swiatynie. HANDLOWE SPOLECZNOSCI MORSKICH ELFOW Znaczna wiekszosc elfow zyje nie w Starym Swiecie, ale na wielkim wyspiarskim ladzie na zachodzie, znanym jako Krolestwa Elfow. Stad morskie elfy wyruszyly na wyprawy do miejsc tak odleglych jak Kitaj na wschodzie, Lustria na poludniu czy Nowy Swiat na zachodzie. Ich statki przewoza do Starego Swiata towary ze wszystkich kontynentow, a wiele morskich elfow zamieszkalo wsrod ludzi jako kupcy, handlarze i poszukiwacze przygod. Kazdy port Starego Swiata, ktorego ludnosc przekracza 10000, ma swoja dzielnice elfow - obszar, gdzie kupcy elficcy wybudowali swoje domy i rzadza sie wlasnymi prawami i zwyczajami. Dzielnice te traktuje sie jako niezalezne od ludzkiej spolecznosci, nawet milicja miejska i lokalne wladze niechetnie mieszaja sie do ich spraw. Handel z elfami jest zawsze korzystny, dlatego wiekszosc ludzi woli nie wtracac sie do spraw elfow, poki przynosi to zyski. Typowa spolecznosc handlowa bedzie stanowila okolo 1% calej populacji miejskiej. Faktorie utrzymuja sie czasem w mniejszych miastach, jednak rzadko i sporadycznie albo tylko na jakis czas - kupcy przybywaja i odplywaja, a rodziny osiedlaja sie na kilka lat, po czym wracaja do domu. Najwieksza dzielnica handlowa morskich elfow znajduje sie w Marienburgu, gdzie mieszka ich okolo pieciuset. SIEDZIBY KRASNOLUDOW Krasnoludowie zyli w Starym Swiecie, kiedy ludzie byli jeszcze niewiele bardziej rozwinieci od barbarzyncow. Od tego czasu krasnoludowie zmniejszyli swoja liczebnosc, utracili wiele miast i kopaln, a ich wielkie krolestwa upadly. Dzisiaj niewiele pozostalo calkowicie kranoludzkich spolecznosci. Wiekszosc krasnoludow zyje wsrod ludzi, gdzie umiejetnosc obrobki metali i zdolnosc do ciezkiej dlugiej pracy zyskuja im powszechny szacunek. W osadach, liczacych ponad 5000 mieszkancow zyja zwykle krasnoludowie, stanowiac od 5 do 10% calokowitej liczny mieszkancow. W mniejszych osadach obce rasy otacza niechec i krasnoludowie stanowia tam nie wiecej niz 5% mieszkancow. Istnieja dwa rodzaje osad calkowicie krasnoludzkich. Nowe to prawie zawsze obozy gornicze albo male faktorie, liczace do 100 osobnikow. Zabudowania tworza szalasy lub szopy, zbudowane w pospiechu i majace przetrwac najwyzej kilka miesiecy. Bywa, ze w ich miejscu powstaja lepsze chaty, ale jedynie w przypadku kopalni bogatej w zloza. Stare siedziby sa w wiekszosci pozostalosciami dawnego, olbrzymiego, gorskiego Krolestwa Krasnoludow. Zostaly wybudowane w poblizu wielkich podziemnych miast, wydrazonych gleboko w Gorach Kranca Swiata i siegajacych systemem tuneli od Norski do Arabii. Miasta te byly duze i przestronne, polaczone z fortecami i warowniami w gorskich dolinach albo na wysokich szczytach. W ten sposob krasnoludowie mogli kontrolowac gorskie przejscia i strzec swoich miast przed atakami. Sam ten system doprowadzil do wlasnego upadku, gdyz krasnoludowie nie byli swiadomi przyczajonych gleboko pod ziemia zlych istot, ktore zaczely przenikac do najnizszych tuneli. Az w koncu wiekszosc krasnoludzkich miast padla lub zostala zniszczona przez swoich wladcow, by nie wpadly w lapy goblinskich hord lub okrutnych reptillionow. Inne, nowsze skupiska krasnoludow powstaly w Szarych i Czarnych Gorach, zasiedlone przez tych, co porzucili Gory Kranca Swiata na skutek aktywnosci wulkanicznej; bylo to w roku 1500 (wg rachuby krasnoludow) - czyli przed 4000 laty. Dzisiaj jednym z nielicznych zamieszkalych miast krasnoludzkich jest Wieczny Szczyt, albo inaczej Karaz-a-Karak, co po krasnoludzku znaczy "wieczna droga na wierzcholek". Jest to ostatnie wielkie miasto krasnoludow, ale nwet ono jest tylko zamieszkale czesciowo. Z tego miejsca ostatni krol krasnoludow prowadzi bezustanna walke z goblinami i innymi zlymi istotami z gor. Poszukiwacze przygod - zwlaszcza krasnoludowie - zawsze sa tu mile witani. Wieczny Szczyt lezy dokladnie na krawedzi Starego Swiata i styka sie z Granicznymi Ksiestwami na zachodzie oraz Mrocznymi Krainami na wschodzie. Proby stalego zasiedlenia innych miast krasnoludzkich podejmowane sa rzadko i wiele z nich zostalo opanowane przez gosliny. Jednak duza liczna sekretnych i bardziej odosobnionych placowek, fortec oraz wiez strazniczych nigdy nie zostala krasnoludom odebrana. Niewielkie grupki ich mieszkancow moga komunikowac sie za swiatem zewnetrznym jedynie droga powietrzna lub z pomoca czarow. Stare tunele, ktore dawniej prowadzily do glownych kompleksow miejskich, zostaly dawno zablokowane lub rozmyslnie zawalone dla powsztrzymania goblinow. Grupy te rzadko licza ponad 100 osob, a wiele jest jeszcze mniejszych. Walka z goblinami trwa ciagle i wielu zaczyna watpic w wartosc i sens obrony ostatnich posiadlosci starozytnego krolestwa. Spolecznosci tego typu sa porozrzucane po Gorach Kranca Swiata, akilka znajduje sie w Czarnych Gorach. SIEDZIBY HALFLINGOW Od lat halflingi sa nierozlaczna czescia ludzkiej spolecznosci i stanowia okolo 5% populacji. W Imperium istnieja nadal cale osady halflingow, rozrzucone pomiedzy Nuln, a rzeka Stir, jak pokazano to na mapie Starego Swiata. Wszystkie osady w tym regionie znajduja sie pod halflinska administracja, zgodnie z przywilejem imperialnym. Halflingowie sa przyjaznie nastawieni do ludzi innych ras, dlatego w osadach liczacych powyzej 100 mieszkancow mieszkaja zazwyczaj ludzie (ok. 10% liczby mieszkancow). Halflingi zyja w wioskach lub na malych farmach, a ich siedziby przypominaja osady ludzkie, z tym ze wszystko jest proporcjonalnie mniejsze. Najwazniejszym wyjatkiem od tej zasady jest nora - wydrazona w zboczu, wylozona cegla lub kamieniami. Jej cecha charakterystyczna sa zwrocone na poludnie drzwi i okna. Niektore z tych nor to duze, krete, podziemne dwory z wieloma korytarzami i wyjsciami. [...] TEMATY WYBRANE Zajazdy: Jest to zrodlo wypoczetych koni i prowiantu. Dzialaja rowniez jako rodzaj posterunkow pocztowych i gwarantuja bezpieczny postoj - tylko nieliczne dylizanse podrozuja noca. Zajazdy to zazwyczaj spore budynki i moga stanowic osrodki malych spolecznosci - gdy to tylko mozliwe, znajduja sie w wioskach lub miasteczkach. Jesli stoja samodzielnie, sa zawsze dobrze ufortyfikowane i stanowia bezpiczne, choc zazwyczaj zadymione miejsca, gdzie wedrowcy moga napic sie dobrego piwa, zjesc posilek i pogadac z innymi podroznymi. Zajazdy bywaja takze bazami straznikow drog, dla ktorych stanowia zarowno mejsce regularnych spotkan, jak i centra organizacyjne. Kupcy i urzednicy administracji rowniez uwazaja zajazdy za najbezpieczniejsze oraz najpewniejsze miejsca postoju. Sluzy: Chociaz istnieje tylko kilka sztucznych kanalow, wiele Rzek Starego Swiata ma system sluz i dlugie kamienne nabrzeza. Budowano je najczesciej w miasteczkach, gdzie rzeki stanowia takze czesc systemu nawadniajacego, kanalizacyjnego lub przeciwpowodziowego. Sluzy w Starym Swiecie sluza do kontrolowania poziomu wody na okreslonym odcinku rzeki. Wode mozna odprowadzac w cele melioryzacji lub podczas powodzi. W czasie suszy wode mozna przetrzymywac. System sluz umozliwia tez lodziom i barkom omijanie niebezpiecznych odcnikow, takich jak bystrzyny, stale zmieniajace swe polozenie lachy piasku itp. Kolo sluz stoja zawsze zabudowaniam utrzymywane przez jednego lub wiecej straznikow, nazywanych dozorcami sluz. Ich praca polega na ochronie podroznych i pobieraniu oplat za korzystanie ze sluz. Dozorcy sluzy musza takze eskortowac cenne towary, patrolowac rzeki oraz sprawowac ogolny nadzor nad podroznymi. Przydrozne swiatynie: Czasami droga przebiega przez szczegolnie niebezpieczne i niegoscinne obszary. Na zasiedlonych terenach wioski i zajazdy zapewniaja wedrowcom bezpieczny nocleg, ale tam, gdzie nie ma zadnych osad nieszczesni podrozni staja przed niebezpiczenstwami, jakie niosa ze soba godziny ciemnosci. Z tych powodow powstalo wiele przydroznych kapliczek. Zwykle sa to wysokie budynki z cegly lub kamienia, wygladaja prawie jak fortece, ktorych charakterystyczna cecha jest brak okien na parterze. Sa to - doslownie - przydrozne swiatynie, ktorych niewielki personel pomaga podroznym i ludziom, bedacym w potrzebie. Przydrozne swiatynie funkcjonuja rowniez jako zajazdy, ze zbiorowa sypialnia na pietrze i dobrym zaopatrzeniem w jadlo i napoje. Warunki sa tu surowe (Az do przesady) i nie ma w nich nic z parnej, przyjaznej atmosfery zajazdow. Jednak w razie nieszczescia wielu podroznych rozglada sie za ich przyjaznymi swiatlami. Drogi: Miasta sa polaczone drogami, budowanymi i utrzymywanymi wspolnie z mniejszymi osrodkami miejskimi. Wiekszosc kosztow pokrywaja jednak tak zwane myta. Wedlug imperialnych archiwow, znajdujacych sie w Altdorfie, po raz pierwszy instytucja taka zostala powolana przez Imperatora Wilhelma Madrego, a system szybko zaadaptowaly inne kraje Starego Swiata. Niestety nie wsystkie pieniadze uzyskane dzieki oplatom wydaje sie na utrzymywanie goscincow - drogi sa wyboiste, na calych odcinkach powierzchnia sie zapada lub jest podmyta. Znane sa przypadki, gdy rogatkowe pobiera sie w miejscach, gdzie nigdy nie bylo drogi... Wiekszosc miasteczek lezy bezposrednio przy goscincach lub jest z nimi polaczona przez boczne trakty. Nawet glowne drogi bywaja czesto waskie, wyboiste i bardzo zniszczone. Budowane sa z kamiennych plyt, ulozonych na nasypach z piasku i tlucznia. Na grzaskim podlozu droga moze biec po drewnianych groblach i palach wbitych gleboko w grunt. Drogi maja przewaznie od 3 do 4 metrow szerokosci, chociaz istnieja rowniez takie, ktorych szerokosc nie przekracza 2 metrow. Dwa wozy moga sie zazwyczaj wyminac, a na szczegolnie waaskich drogach buduje sie specjalne mijanki. Rogatki: Na kazdym odcinku traktu stoi przynajmniej jedna rogatka, chociaz przewaznie jest ich kilka. Kazda tworzy domek mytnika i przegradzajaca droge zapora. Stosunkowo latwo jest uniknac wnoszenia oplat drogowych, lecz mytnicy moga liczyc na wsparcie miejscowych wladz. Pobieranie oplat jest zwykle dobrze zorganizowane i sprawne. Wiekszosc oplat regulowane jest zasada "korona za noge" - z czego wynika, ze nalezy zaplacic 2 korony za humanoidalnego podroznika i 4 korony za kazde zwierze pociagowe lub wierzchowca. Za zwierzeta wieksze niz woly z reguly placi sie wiecej, poniewaz to one najbardziej niszcza drogi. Mosty: Budowa i remont mostow duzo kosztuje, co oznacza, ze sa zwykle w marnym stanie, tak male i waskie, jak to tylko mozliwe. Poniewaz trudno jest w drodze omijac mosty, czesto wykorzystuje sie je jako rogatki. Pobiera sie przy tym dodatkowa oplate za korzystanie z mostu - rowniez zgodnie z zasada "korona za noge". Straznicy drog: Poniewaz podroze sa bardzo niebezpieczne, wladze administracyjne musza utrzymywac stala czujnosc. Drogi nadzorowane sa przez regularne patrole, ktore odwiedzaja takze samotne farmy, sprawdzaja rogatki oraz mosty i generalnie pilnuja, czy wszystko jest w nalezytym porzadku. Strazniciy drog to twardzi ludzie, wybawcy podroznych i pogromcy bandytow. Sa lakoniczni, nieustepliwi i wzbudzaja powszechny szacunek. Straznicy drog pelnia tez role patroli granicznych, pilnujac czy nie przedziera sie jakas banda i czy nie dzieje sie nic niezwyklego. Dostarczaja tez odleglym osadom poczte, przewozona regularnymi liniami dylizansow. Trakty: Drogi lacza jedynie wieksze miasta. Poza tym osady lacza tylko sciezki ubite kolami wozow i stopami wedrowcow. Stosunkowo bezpieczne i wygodne podczas dobrej pogody, w czasie deszczu lub zima staja sie calkowicie nieprzejezdne dla wozow. ---- Koniec ----