inherit "/d/Imperium/std/monster.c";
#include <wa_types.h>
#include <ss_types.h>
#include <macros.h>
#include <def_races.h>
#include <stdproperties.h>

#define BR "/d/Imperium/Pustkowia/bronie/"
#define AR "/d/Imperium/Pustkowia/twierdza/npc/zbroje/"
#define ENGINE "/d/Imperium/vic/twierdza/engine.c"

void zbrojenie();

int
atak()
{
if (this_player()->query_prop("wrog_twierdzy"))
return 1;


if ( this_player()->query_prop("chaosnik"))
return 0;

return 1;
}

create_monster()
{
int a,b;
string *p1 = ({"potezny","silny","olbrzymi","masywny","ciezki",
	    "monstrualny","ogromny","mocarny","dobrze zbudowany"});
string *p2 = ({"potezni","silni","olbrzymi","masywni","ciezcy",
	    "monstrualni","ogromni","mocarni","dobrze zbudowani"});
	
string *c1 = ({"srogi","okrutny","wsciekly","fanatyczny","chaotyczny",
	    "nerwowy","posepny","lysy","krwistooki","blady",
	    "przeklety"});
string *c2 = ({"srodzy","okrutni","wsciekli","fanatyczni","chaotyczni",
	    "nerwowi","posepni","lysi","krwistoocy","bladzi",
	    "przekleci"});
	    
a = random(sizeof(p1));
b = random(sizeof(c1));

    dodaj_przym(p1[a],p2[a]);
    dodaj_przym(c1[b],c2[b]);

 a=random(100);
 if ( a <= 30 )
 ustaw_odmiane_rasy(PL_HUMANOID);
 if ( a > 30 && a <= 60 )
 ustaw_odmiane_rasy(PL_MINOTAUR);
 if ( a > 60 )
 ustaw_odmiane_rasy(PL_RYCERZ);
 
 set_long("Masz przed soba jednego z obroncow twierdzy.\n");
 
 set_stats(({280,200,250,1,1,80}));
 
 set_skill(SS_DEFENCE, 100);
 set_skill(SS_UNARM_COMBAT, 100);
 set_skill(SS_PARRY, 100);
 set_skill(SS_WEP_SWORD, 400);
 set_skill(SS_WEP_AXE, 400);
 set_skill(SS_WEP_WARHAMMER,400);
 set_skill(SS_AWARENESS,200);

 add_prop(NPC_I_NO_RUN_AWAY,1);
 add_prop(NPC_I_NO_FEAR,1);
 add_prop(LIVE_I_NEVERKNOWN,1);
 add_prop("ch_twierdzy",1);
 
 set_cact_time(10);
 add_cact("emote mowi zza helmu: Zmiazdze ci ten zakuty leb!");
 add_cact("emote wykonuje potezny zamach.");
 add_cact("emote wydaje z siebie przerazliwy ryk!");
 add_cact("emote wymiotuje na ciebie smiejac sie ohydnie.");

    
 set_aggressive("@@atak");
 set_living_name("chaosnicy");
 zbrojenie();
}

void
attacked_by( object kto )
{
int i;
mixed ob;
this_object()->command("krzyknij Zdechniesz brudny wieprzu!");
kto->add_prop("wrog_twierdzy",1);
(ENGINE)->close_gate(1);
this_object()->set_follow(kto,0.1,1);


    ob=find_living("chaosnicy",1);
	for ( i = 0; i < sizeof(ob); i++ )
	    {
	    if (present(ob[i],environment(this_object())))
		{
		ob[i]->command("zabij "+kto->query_real_name(PL_BIE)+"");
		ob[i]->set_follow(kto,0.1,1);
		ob[i]->command("krzyknij K H O R N E ! ! !");
		}
	    }


}

void
zbrojenie()
{
int i;
string *pth = ({BR+"mlot.c",
		BR+"berdysz.c",
		BR+"topor01.c",
		BR+"topor02.c",
		BR+"topor03.c",
		BR+"zdob_miecz.c"});

string *body = ({AR+"kolczuga",
		 AR+"kirys",
		 AR+"plytkowa"});
string *helm = ({AR+"helmR",
		 AR+"helmg",
		 AR+"helmo"});



i = random(sizeof(pth));
add_weapon(pth[i]);
    i = random(sizeof(body));
    add_armour(body[i]);
	i = random(sizeof(helm));
	add_armour(helm[i]);


}


