inherit "/std/act/action";
inherit "/std/monster.c";
#include <filter_funs.h>
#include <macros.h>
#include <stdproperties.h>
#include <money.h>
#include <ss_types.h>
#include <wa_types.h>

string *losowy_przym()
{
 string *lp;
 string *lm;
 int i;
 lp=({ "ponury"  ,"zaciekawiony"  ,"znuzony"  ,"blady"  ,"smierdzacy"  ,"gruby" ,"zlosliwy" ,"brzydki"});
 lm=({ "ponurzy"  ,"zaciekawieni"  ,"znuzeni" ,"bladzi"  ,"smierdzacy"  ,"grubi" ,"zlosliwi" ,"brzydcy"});
 i=random(7);
 return ({ lp[i] , lm[i] });
}

 string *losowy_przym2()
{
 string *lp2;
string *lm2;
 int j;
 lp2=({"czarnowlosy"  ,"zielonooki"  ,"zarosniety"  ,"lysy"  ,"dlugonosy"  ,"blady"  ,"grozny" ,"melancholijny"});
 lm2=({"czarnowlosi"  ,"zielonoocy"  ,"zarosnieci"  ,"lysi"  ,"dlugonosi"  ,"bladzi"  ,"grozni" ,"melancholijni"});
 j = random(7);
 return ({lp2[j],lm2[j]});
}

void
create_monster()
{
   string *przm = losowy_przym();
   string *przm2 = losowy_przym2();
   ustaw_odmiane_rasy(PL_KOBIETA);

    set_long("Jest to zlodziejka z pewnoscia nalezaca do Zlodzieji "+
             "Cienia. Da sie dostrzec blysk w jej oku i nieznaczy "+
             "usmiech typowy dla tejze organizacji.\n");

    set_act_time(10);
    add_act("emote usmiecha sie nieznacznie.");
    add_act("emote patrzy na ciebie z pogarda.");
    add_act("emote rozgloda sie uwarznie.");
    add_act("emote spoglada gdzies z namyslem.");
    MONEY_MAKE_CC(random(10))->move(this_object()); 

    add_act("'Cos cie sie niepodoba?");
    add_act("'Lepiej pilnuj swojej sakiewki.");

    set_cchat_time(10);
    add_cchat("Za to zginiesz!");
    add_cchat("No dawaj zatanczymy!");
    add_cchat("Myslisz ze masz szanse?");
    set_chat_time(10);

    set_stats ( ({ 45, 65, 45, 21, 21, 21 }) );

    set_skill(SS_UNARM_COMBAT, 50);

    add_prop(LIVE_I_NEVERKNOWN, 1);
    dodaj_przym( przm[0], przm[1] );
    dodaj_przym( przm2[0], przm2[1] );
    add_prop(CONT_I_WEIGHT, 5000); 
    add_prop(CONT_I_VOLUME, 5000); 
    add_prop(CONT_I_HEIGHT, 40);
}
